Sonntag, 5. November 2017

Eponymous

Horror ist ein Genre das so gut wie immer Konformitäten und Regeln folgt. Kettensägen, einsame Blockhütten im Wald, Mörder hinter Eishockeymasken; wer kennst sie nicht, die Klischees des Horrorgenres. Aber hin und wieder kommt etwas Frisches um die Ecke, Frischfleisch im Horrorabteil. Eponymous ist so ein Art von Frischfleisch.

Eponymous wirft klassisches Storytelling gleich zu Anfang aus dem Fenster. Das Spiel beginnt, eine Stimme gibt einem Anweisungen und man begibt sich auf eine surreale Reise durch ein Labyrinth aus seltsamen Räumen und verpixeltem Horro. Das Ende erklärt nichts. Aber warum ist das Alles so gut und so erfrischend?


Soundtrack und die eigentlich sehr krude Grafik schaffen es eine überraschend angespannte und bedrückende Stimmung zu erzeugen. Die Verwirrung des Spielers wird extra genutzt um den Horror voranzutreiben. Die meisten anderen Spiele sind vorhersehbar, bei Resident Evil weiß ich, dass bald wieder ein Zombie um die Ecke schleichen wird, bei Amnesia weiß ich, dass ich bald wieder panisch von einem Monster davonlaufen werde. Bei Eponymous weiß ich nichts. Die einzelnen Schnipsel von einem durchgehenden Thema werden mir kommentarlos an den Kopf geworfen. Was bedeutet der Kopf des Entwicklers auf einem Podest, was die seltsamen, verpixelten Wandstellen, was das bizarre Ende?  H.P. Lovecraft hat einmal gesagt: „Die älteste und stärkste Emotion der Menschheit ist Angst, und die älteste und stärkste Angst ist die Angst von dem Unbekannten“ Eponymous ist das Unbekannte, destilliert in eine einstündige Erfahrung.

Mittwoch, 18. Oktober 2017

Charakterstudie als Katze

Videospiele sind für Vieles bekannt: WASD drücken um sich in einem virtuellen Raum zu bewegen, hauptsächlich. Aber die Wörterkombinationen „grandiose Geschichte“ und „bemerkenswerte Charakterzeichnung“ tauchen womöglich in Zusammenhang mit diesem Medium selten auf, wenn auch die storytechnisch minimalistischen Zeiten von Quake und Super Mario lange der Vergangenheit angehören. Bei Night in the woods, von Infinite Fall, kann man es durchaus durchgehen zu lassen diese Wörterkombinationen zu verwenden.

Night in the woods behandelt Vieles: missverstandene Nostalgie, Freundschaft, den Wandel der Zeit, zurückgelassene Jugend, Arbeiterrecht, lovecraftsche Monster und vor allem eins: Alltag. Hinter dem gelb und orange gestalteten Backdrop eines Spätherbstes wiederholt Night in the woods kleine Abläufe immer wieder, Aufwachen, Freunde besuchen, irgendeinen Unsinn anstellen und Schlafen gehen, rinse and repeat. Spielerisch ist das Ganze recht dünn, man bewegt sich zwar selber aber es gibt sehr viel (wenn auch sehr realitätsnahen) Text, unterbrochen wird die Monotonie (von sowohl Gameplay als Spielstruktur) von kleinen Minispielen,

Während Deus Ex und Heavy Rain ihre Entscheidungsmöglichkeiten werbeeffizient in die Welt hinaus schreien, bleibt Night in the woods ganz im Charakter und schweigt. Überraschenderweise kann man mehr an der Handlung verändern als erwartet und auch mit etwas Erforschungsdrang und Experimentierfreude kann man äußerst viele kleine Nebenhandlungen finden, von den meisten ich erst erfahren habe als ich sie in Youtubevideos erwähnt sah. Und keine dieser Nebenspuren fühlt sich wie eine holprige Landstraße an, sondern diese sind so gut wie immer so gut geschrieben wie das Hauptspiel und strotzen auch voll herbstlichen Bildern und interessanten Themen. Night in the woods lässt sich auch Zeit, was manchmal zu einem langsamen Spieltempo führt, aber auch so Themen wie dem Aufrechhalten einer Vorstellung einer Blütezeit mit allen Mitteln und zum Leidwesen anderer mit einem angemessenen Aufwand behandelt.


Wo es aber Night in the woods  komplett schafft ein beeindruckendes Ergebnis hinzulegen, ist die Charakterzeichnung. Von der Protagonistin, Mae, bis hin zu ihren Freunden sind ein Großteil der storyrelevanten (und sogar einige der Nebencharaktere) nachvollziehbar, sympathisch, mit ihren eigenen Hoffnung und Sorgen aber auch mit ihren eigenen Abgründen und Gemütsstörungen gezeichnet. Die große Anzahl an Text, deren Ausmaß teilweise an 2-D-Rollenspiele á la Planescape: Torment erinnert, ermöglicht eine relativ genaue Charakterbildung aber ohne zu oft in lange Expositionswellen zu verfallen. Und das ist etwas was man in einem Videospiel nicht jeden Tag sieht.




Montag, 7. August 2017

Shooter: monoton und einfalllos?

Als ich 12 war waren Shooter,  vulgär gesagt, der heiße Scheiß. In einer Phase, der beginnenden Pubertät, will man gegen Elternhaus und gesellschaftliche Normen rebellieren. Und da kommt das brutale Ballerspiel, das damals aufgrund der Killerspieldebatte noch relativ stark stigmatisiert war, natürlich recht. Aber natürlich wenn man vom Verbotenen fasziniert ist, übersieht man gerne ein paar Fehler und Probleme. Nachdem ich mehr als 100x einen Gegner mit einer Schrotflinte oder Pistole eine Kugel in seinen Kopf platziert habe, stellt sich etwas Ernüchterung ein. Und mit fortschreitendem Alter zerfließt langsam die Faszination des Verbotenen. Was bleibt?

In den meisten Fällen ein relativ monotones Spiel, mit relativ gleichbleibenden Spielverlauf, die sich auch untereinander meist sehr stark ähneln. Das Stichwort hier lautet: Abwechslung. Was aber meist missverstanden wird, man braucht meist nicht neue Gegner oder neue Waffen um das Spiel aufzurütteln sondern Mechaniken die Gameplay ohne Abgeben eines Schusses ermöglichen. Rätselmechaniken. Möglichkeiten die Umgebung zu erkunden. Eine Lootmechanik. Oder gar Lösungen um Kampfsituationen friedlich zu lösen. Nur so lässt sich der monotone Gameplayloop Natürlich gilt das nicht für alle Spiele: aber Games wie Shadow Warrior, Metro 2033, F.E.A.R., Call of Duty und Quake lassen den Spieler immer wieder in den gleichen Spielrythmus von Zielen und Schießen fallen ohne innerhalb einer Kampagne neue Impulse zu setzen und das Spielgeschehen aufzulockern.

Erschwerend kommt hinzu, dass viele Shooter sich nicht die Mühe geben eine vernünftige Geschichte zu erzählen. Die allersten Egoshooter hatten meist nicht einmal eine Geschichte sondern nur ein Setting, wo man Dämonen und Nazis aus den Socken hauen und Key Cards suchen konnte. Mit Medal of Honour und Half Life zog schön langsam die Inszenierung in das Genre einher, die meisten Shooter blieben aber auch trotz der neuen Möglichkeiten bei einer simplen Story. Crysis erzählt trotz modernster Technik nur eine plumpe Spec-ops-gegen-Aliens-Geschichte, Far Cry 3 greift eine der ältesten Videospieltrope auf: die entführte Freundin und Call of Duty 5: World at war stellt die optisch zwar imposant aber geschichtlich zurückgefahrene Erlebnisse zweier Weltkriegsveteranen dar. Derweil zeigen Spiele wie XIII, Bioshock: Infinite und The Darkness beweisen wie eine gute Geschichte einen Shooter trotz relativ monotonen Gameplay noch ordentlich aufpeppen kann.


Was würde ich mir in Zukunft von Shooterentwicklern in Zukunft erhoffen? Mehr und bessere Geschichten. Mehr Abwechslung vom Einheitsbrei. Und mehr Versuche den Spielverlauf weniger monoton zu gestalten.




Mittwoch, 26. Juli 2017

Sinnloses Sterben im Schützengraben

Der erste Weltkrieg war wohl der erst moderne Krieg: Giftgas, stagnierende Fronten, Ratten, Flammenwerfer, Grabenkämpfe und Generäle, die ihre Truppen wie Holzkohle verheizten machten ihn auch zu einem der Grausamsten. Obwohl der erste Weltkrieg eine gut etablierte Zeitepoche in der Literatur und im Film ist, wird er doch von Videospielentwicklern nur ungern angegriffen. Zu schwer ist es einen Krieg, der in anderen Medien meistens als sinnloses Massensterben dargestellt wird, als launigen, massenmarkttauglichen Shooter zu verwirklichen. Aber der Multiplayershooter Verdun versucht das erst gar nicht, sondern versucht seinen eigenen Weg zu gehen.  

Verdun schafft es während des Spielens eine durchaus bedrückende Atmosphäre herzustellen. Die Maps, die meistens aus verzweigten Gräben bestehen, lassen außer sehr viel Braun kaum andere Farben durchblitzen. Der blaue Himmel, der in den meisten Karten vorherrscht, wirkt als starker Kontrast gegenüber dem braunen, matschigen Kampfboden als starker Kontrast. Hier wird das geringe Budget von Verdun sogar zum Vorteil. Die relativ unzeitgemäße, matschige Grafik verstärkt das Gefühl des schlammigen Kampffelds sogar noch. Vergleicht man Verdun zum Beispiel mit Battlefield 1 sieht man den Unterschied: in Battlefield 1 sind die meisten Karten farblich abwechslungsreich und wirken nicht so trist wie die Verdun. Battlefield 1 hat hier aber eindeutig den Weg des massenmarkttagulichen Shooters gewählt.


Das rigorose Verschwenden von Menschenleben während des Krieges spiegelt sich sogar in der Spielmechanik wieder: im Spielmodus Frontlines herrscht ein ständiges Tauziehen mit dem Gegner. Man kämpft sich vorwärts um einen Graben zu erobern. Die Hälfte des Teams stirbt bei dem Ansturm, die andere Hälfte im Grabenkampf. Die nächste Welle oder die Übernächste schafft es den Graben einzunehmen, daraufhin muss das Gegnerteam das Gleiche machen, wie man vorhin selbst. Zuerst schafft man es einige Anstürmende mit seinem Gewehr aus der Deckung aufzuhalten bis sich die Gegnerhorden in den Graben ergießt und ein wirrer Nahkampf mit Bayonet und Pistolen entbrennt. Bis man entweder den Graben hält und sich weiter nach vorne arbeitet oder man verliert den Graben und muss fliehen und den Nächsten verteidigen. Man selbst und seine Teammitglieder sterben beim Ansturm oder bei der Verteidigung immer wieder, einerseits ist das Ganze natürlich frustrierend aber visualisiert das sinnlose Sterben des Krieges perfekt. 




Montag, 24. Juli 2017

Das ganze Arsenal

Der Militärshooter war schon immer moralisch ambivalent. Einerseits wurde oft von Entwicklern erwähnt, dass man Krieg realistisch und in seiner ganzen Grausamkeit darstellen wolle, am Ende aber glorifizieren manche Shooter den bewaffneten Konflikt mehr noch als manch ein US-Army-Werbefilm. Aber jeder Konflikt braucht eine Waffe: und in modernen Shootern ist das immer eine Schusswaffe. Sei es nun eine M1911, M4A1, AWP oder FAL. Jemand der keine Shooter spielt wird sich jetzt den Schädel kratzen und keine Ahnung haben welcher Waffengattung diese Knarren überhaupt angehören, geschweige denn wissen wie diese aussehen. Aber nahezu 90 Prozent der Videospieler wird bei diesen Namen sofort ein Bild im Kopf haben. AWP. Scharfschützengewehr. M1911. Pistole. M4A1. Maschinengewehr. Aber wie kommen die offiziellen, lizensierten Namen für diese virtuellen Nachbauten echter Waffen eigentlich in das Spiel?

Alle lizensierten Waffen von Battlefield 3
Wohl der erste Shooter mit einer sichtbaren Waffe war wohl Wolfenstein 3D. Angesiedelt im zweiten Weltkrieg hat man eine schmale Auswahl an mehr oder minder zeitgenössischen Waffen: eine generische Pistole, eine Maschinenpistole und eine Minigun (da hört die historische Genauigkeit auch schon wieder auf) Alles ohne Trademark. Fantasieprodukte mit einem losen Hintergrund in der Realität. Springt man 19 Jahre in die Zukunft schaut das Bild schon anders aus. Battlefield 3 feiert seinen Release, in großen Multiplayerschlachten bekriegen sich 64 Spieler mit detailgetreuen Gewehren, die auch alle ihre originalen Namen besitzen. Mit dem Segen der Waffenhersteller. Einerseits sehen diese solche Darstellungen oft als Werbung für ihr Produkt. Sie gehen davon aus, wenn ich eine MP5 oft genug in einer virtuellen Welt benutzt habe, bekomme ich einen Drang diese auch in der echten zu benutzen. Für uns Europäer wirkt diese Denkweise befremdlich, in Amerika scheint diese aber eine halbwegs logische Marketingstrategie zu sein.
 
Es ist aber nicht immer selbstverständlich, dass eine AK-47 in einem Spiel auch wirklich so heißt, die Entwickler ändern oft den Namen. So wird aus einer AK in XIII eine Kalasch, und in Goldeneye wird die gleiche Waffe zu einer  KF7 Soviet. Oft werden Waffen aber auch einfach nach ihrem Archetyp benannt: so wird in Timesplitters 2 die Schrotflinte einfach Schrotflinte genannt. Bei Schusswaffen ist meist nur der Name lizensiert und nicht das Aussehen.


Wirklich problematisch wird es aber erst wenn Waffenkonzerne anfangen bei Videospielen mitzuverdienen. So fließt, laut Barret Vaughn, 5-10 Cent einer verkauften Videospielversion mit lizensierten Waffen an die Waffenhersteller. Über Umwege hat also nahezu jeder Shooterspieler, sei er eigentlich noch so ein Pazifist, wohl Waffenkonzerne finanziell unterstützt, sei es nun durch den Kauf von Counter Strike, Battlefield oder Medal of Honor. Hinzu kommt nach das Waffenkonzerne gerne verlangen, dass ihre Waffen möglichst positiv dargestellt werden um den Werbefaktor zu maximieren. Was aber sollte man dagegen tun? Eine staatlich verpflichtende Kennzeichnungspflicht für Spiele, wo Geld auch an Waffenhersteller fließt, wäre ein Anfang!




Sonntag, 9. Juli 2017

Der Sieger schreibt die Geschichte


Geschichtsrevisionismus ist auch in Jugoslawien ein Problem
Geschichtsrevisionisten (sie nennen sich gerne selbst Geschichtsskeptiker) sagen gerne einen Satz: „Der Sieger schreibt die Geschichte“ Revisionistische Geschichtsanschauungen sind nahezu immer politisch und ideologisch angehaucht und dienen meist zur Legitimation von tyrannischen Regime wie der DDR, dem Dritten Reich oder dem japanischen Kaiserreich, meist durch Leugnung oder Relativierung negativer Taten dieser. Und bei diesen Leugnung kommt nun gerne dieses Zitat von Winfried Martini zum Einsatz. Was nahezu 100% aller Geschichtsgelehrten sagen, dass der Holocaust wirklich geschehen ist, du weißt eh: der Sieger schreibt die Geschichte. Was du sagst, dass der armenische Genozid ein historisches Faktum ist? Der Sieger schreibt die Geschichte!

Die FARC - EP besteht bis heute
Zwar wird dieses Zitat gerne genutzt um generell Misstrauen gegen die “offizielle“ Geschichtsdarstellung zu streuen, aber sämtliche Aussagekraft würde ich ihm auch nicht absprechen: denn der Sieger schreibt schon die Geschichte aber anders als sich das Neo-Nazis, Ostalgiker und Mächtegern-Kolonialherren vorstellen. Nämlich die Wahrheit versteckt sich nicht hinter irgendwelchen Verschwörungstheorien sondern nur unter einer medialen Staubschicht. Nehmen wir mal den ersten Weltkrieg als Beispiel: die Invasion der Achsenmächte in Belgien ist weltweit bekannt und auch in Film und Buch aufbereite aber über den Einmarsch der Alliierten in das neutrale Griechenland weiß kaum jemand bescheid. Oder ziehen wir mal den Kalten Krieg heran: die Daumenschrauben der Vietcong und die Unterstützung der UdSSR von zahlreichen terroristischen Gruppierungen wie der FARC-EP, weniger bekannt: die finanzielle Unterstützung von Al-Qaida durch die USA oder der Stürzung der demokratischen Regierung von Guatemala durch US-amerikanische Intervention.

Demonstrationsplakat gegen Artikel 301
Hier in Österreich ist zwar Geschichtsrevisionismus längst nicht so prävalent wie teilweise in anderen Staaten (unter anderem wegen Organisationen wie dem DÖW) aber auch hier gibt es teils geschichtsverfälschende Meinungen, die von einer breiten Massen mitgetragen werden (zum Beispiel die recht verbreitete Vorstellung, dass die Wehrmacht eine “saubere Armee“ war, eine Tatsachenvorstellung die vermutlich aus einer gewissen “Mein Opa war doch kein Kriegsverbrecher“-Mentalität hervorgegangen ist) Man darf aber nicht vergessen, dass der Geschichtsrevisionismus in anderen Ländern ein weit größeres Problem darstellt: so wird bis heute der Genozid an dem armenischen Bevölkerungsteil im osmanischen Reich relativiert und gerechtfertigt (Menschen die den armenischen Völkermord als Tatsache anerkennen können sogar aufgrund des Artikels 301 im türkischen Strafrecht juristisch verfolgt werden). Aber nicht nur in die Diktatur abschlitternde Länder betreiben staatlichen Geschichtsrevisionismus: so wurde 2005 in Frankreich ein Gesetz verabschiedet, dass Universitäten und Schulen zwingen sollte, die Kolonialzeit Frankreichs positiv darzustellen.

Was man sich bei irgendwelchen Geschichtsdarstellungen immer fragen sollte: ist diese spezielle Darstellung ideologisch angehaucht? Bringt diese genaue Darstellung einer Partei, Gesinnung oder Person etwas? Geschichtswahrnemmung sollte nicht durch Politik, Ideologie oder Wunschdenken geprägt werden sondern durch Fakten.

Freitag, 30. Juni 2017

Drama um das politische Spektrum




Hufeisenspektrum


Um die Gesinnung einer politischer Partei einzuordnen bedient man sich gerne dem sogenannten politischen Spektrum in der Form entweder eines Hufeisens oder einer einfachen Linie. Natürlich ist dieses System nicht optimal: wirtschaftlich und gesellschaftspolitisch können nämlich so nicht dargestellt werden. Probleme treten etwa bei Parteien wie den NEOS oder der FDP auf, die sozialpolitisch zwar links (antirassistisch, antireligiös) aber ökonomisch rechts sind (Neoliberalismus und Konzernnähe wird grundsätzlich meist rechten Parteien zugeordnet, da ökonomisch Linke beides ablehnen) Vorzug dieser Einteilung ist aber die simplifizierte, ideologische Darstellung diverser Parteien auf einem Blick und die Beziehung untereinander aufgrund der Nähe im Spektrum ist gut denkbar.

ein Versuch dem Spektrum eine zweite (wirtschaftliche) Dimension hinzuzufügen
Gerne wird in politischen Diskussionen die eigene Position als Mitte verwendet (dies ist wohl als Folge des oft als sehr positiv dargestellten, politischen Zentralismus zu sehen) Die Mitte wird als politisch bester Standpunkt verstanden und da man ja den besten politischen Standpunkt haben will geht eine unreflektierte Person gerne von seiner Position als Mitte aus. Aus diesem Grund entstehen öfters Statements wie, dass die Grünen linksaußen seien oder, dass die SPÖ das linke Spektrum komplett verlassen habe und jetzt rechts seie. Solche Behauptungen entstehen nicht aus Vergleichen mit der gesamten politischen Landschaft Österreichs sondern aus einem Abgleich mit der Konstellation der Partei und der eigenen Meinung.


Um eine relativ objektive Darstellung des politischen Spektrums zu erzeugen, sollte man zuerst die radikalsten(,relevantesten) Parteien von links und rechts in der momentanen politischen Landschaft nehmen und als Eckpfeiler an beide Ränder stellen (verfassungsfeindliche Parteien dürfen in Österreich übrigens nicht kandidieren, darum ist die KPÖ auch zum Beispiel nicht revolutionär sondern reformistisch) Man kann nun durch die Nähe der anderen Parteien zu den Randparteien, öffentliche Gesinnungsäußerungen der Parteimitglieder und dem politischen Programm bestimmen wo sich diese im Spektrum befinden. Aus diesen verschiedenen Standpunkt muss man dann einen Mittelwert herausdestillieren und man kann die Partei einordnen. Zusätzlich muss man die Parteien auch im Auge behalten, so rutscht heutzutage gerne mal eine nach rechts ab.


Samstag, 24. Juni 2017

Nyarlathotep, Flagg und V.M.

Nyarlathotep in seiner Pharaoh-Form
[Folgender Artikel enthält Spoilern zu Stephen King's The Stand und Staffel 1 und 3 von Fargo]

Nyarlathotep. Das schleichende Chaos. So nannte HP Lovecraft die von ihm erfundene Figur. Später sollte diese Gestalt noch in mehreren Kurzgeschichten des amerikanischen Horrorautors auftauchen und eine Art Bösewicht begründen, die bis heute verwendet wird.

Randall Flagg
Im Mythos der Geschichten Lovecrafts ist Nyarlathotep ein gottähnlicher Charakter, der 1000 Gestalten annehmen kann (meist wird er aber als Pharao dargestellt) Seine Intention ist nie wirklich klar aber oft scheint er Freude daran zu haben mithilfe von Gestaltwandlerei Chaos und Missgunst unter den Menschen zu streuen. Inspiriert von diesem Charakter sollten andere Autoren ähnliche Charaktere erschaffen: so ist der Antagonist in The Stand von Stephen King, Randall Flagg, ein Mann, der die Welt nur brennen sehen will. Ähnlich wie in dem Gedicht Nyarlathotep (wo  Nyarlathotep das erste Mal auftauchte) ist Randall Flagg ein charismatischer Mann, der eine große Folgschaft in der postapokalyptischen Welt von The Stand zusammenscharen kann.
Malvo

Ein weiteres Exampel für diese Art des Bösewichten ist Fargo. Schon die erste Staffel hat eine Rendition dieses Charaktertyps: der Berufsattentäter Malvo ermutigt den eigentlich gutmutigen Versicherungsangestellten Nygaard zu einem Mord und stürzt folgend eine kleine Stadt ins Chaos. Malvo zeigt  fast schon hellseherische Voraussicht und eine übermenschliche Ruhe, handelt aber öfters unnachvollziehbar. In der dritten Staffel taucht noch eine Nyarlathotep ähnlichere Interpretation auf: V.M. Varga. Varga bewahrt  ähnlich wie Malvo immer die Überhand und kann auch ohne Probleme einem Attentat entkommen. Immer wieder wird die Frage gestellt: "Für was steht eigentlich V.M.?" Aber nie gibt es eine Antwort auf diese Frage. Als jemand versucht Varga im Internet zu finden, wird dieser gehackt und noch am selben Tag aus einem Fenster gestoßen. 

V.M. Varga, all diese Charaktere haben ein seltsames Äußeres, V.M. hat verfaulte Zähne, Malvo eine Lesebrille, Flagg kleidet sich wie ein Obdachloser






 Was all die bis jetzt genannte Charaktere gemeinsam haben ist, dass ihre Intentionen nie komplett klar oder nachvollziehbar sind. Flagg will zwar das Gute auslöschen, Varga und Malvo wollen wohl nur Geld haben,  aber ihre wahren Hintergrundgeschichten und Pläne bleiben unausgeführt. So wird ein gewisser Mythos um die Charaktere zu bauen. Auch haben Varga und Co. in nahezu jeder Situation die Überhand, sie bewahren immer eine nahezu irrationale Kühle scheinen oft über übermenschliche Kräfte zu verfügen: Flagg kann durch die Augen von Tieren blicken, Malvo kann ohne Probleme ein ganzes Verbrechersyndikat auslöschen,…


Was Malvo, Flagg und Varga noch mit dem unsterblichen, schleichenden Chaos gemeinsam haben ist ihre Mortalität. Malvo wird zwar erschossen aber nicht ohne seine intellektuelle Überlegenheit mit einem kurzem Quip zu demonstrieren, Varga fällt zwar der Polizei in die Hand es wird aber offen gelassen ob er wirklich von diesen für seine Verbrechen verurteilt werden kann und Randall Flagg? Dieser verpufft einfach als eine Atombombe in seinem Gesicht explodiert.




Sonntag, 18. Juni 2017

Corporations in Space

Videospiele stehen im Schatten einer langen Historie an stereotyp-bösen Firmen. Sei es nun die Umbrella Corporation aus Resident Evil oder die Aesir Corporation aus Max Payne, sie alle sind böse, aber auf die katzenstreichelnder, Schnurrbart zwirbelnder Fiesling in großen Ledersessel mit Weltbeherrschungsplänen und einem osteuropäischen Akzent Art, all in allem relativ grobschlächtig. Umbrella Corp. erschafft Zombies als Bio-Waffe. Aesir vertickt die Droge Valkyr an Kriminelle. Aber das dieses Jahr erschienene Prey sollte das Thema etwas subtiler angehen.

Wenn man Prey beginnt kommt einem die TranStar Corporation zwar etwas “shady“ vor aber man ist mehr damit beschäftigt Teeraliens mit einem Schraubenschlüssel zu verdreschen. Aber je mehr man die Weltraumstation erkundet desto mehr schwingt die Sympathie über zu TranStar. Bevor alles den Bach runter ging hatten die Mitarbeiter eine großzügige Bezahlung, luxuriöse Wohnmöglichkeiten und relativ viel Freizeit für den gemeinen, wissenschaftlichen Arbeiter. Aber je mehr man sich in abgesperrte Gebiete vorwagt, desto mehr Unangenehmes findet man heraus: TranStar nutzt Gefängnisinsassen zu Versuchszwecken und schickt im letzten Viertel des Spieles einen Attentäter auf die Station um jegliche Zeugen zu liquidieren. Außerdem arbeitet TranStar willens an einem Produkt, den Neuromods, die die Kluft zwischen Arm und Reich noch vergrößern wird. Am Ende von Prey stellt sich sogar heraus, dass TranStar durch ihr unvorsichtiges Handeln sogar die gesamte Erde der Apokalypse preisgegeben hat.
 

Der aufmerksame Leser möge jetzt sagen: das klingt doch sehr stereotyp!? Was TranStar schlussendlich macht ist auch sehr Böse-Firma-klassisch aber ihre Machenschaften sind immer hinter einer Fassade (aus Art-Deco) verborgen. Wie in etwa im echten Leben? Firmen wie Nestle geben sich immer gerne familiennah und umweltfreundlich, entziehen aber hinter ihrem freundlichen Medienlächeln verarmten Afrikanern ihr Trinkwasser. Im echten Leben gibt es keinen Albert Wesker sondern eher einen Allen Welsh Dulles, der eine kreiert Zombies, der andere stürzt demokratische Regierungen. Schlussendlicher Unterschied: der eine hat ein Faible für Trenchcoats und Sonnenbrille, der andere nicht. Selbst die menschenverachtendste Firma kann dank Werbung und Imageprägung noch als freundlich wahrgenommen werden. 







(und ich wette Google hätte auch gerne ihren eigenen, persönlichen Walther Dahl gehabt, als die ganzen Überwachungsvorwürfe laut wurden) 

Donnerstag, 15. Juni 2017

Trennungsschmerzen

Annäherungsversuche
Im politischen Marketing ist es oft einfacher nicht auf seine eigenen Werte, Zukunftsvorschläge und Ideen zu verweisen sondern auf die Fehler anderer zu schauen. War schon immer so und wird auch immer so sein, aber bitte doch nur im kleinen Ausmaß, keiner braucht andauernde Anfeindungen besonders wenn sie wirklich nur dienen Kritiker einer Person oder politischen Institution die eigene Partei schmackhaft zu machen. Sachen wie der „Pizza-Sushi“-Tweet (unten links) der SPÖ verhallen zwar einerseits nur in der eigenen Echokammer verbessern aber auch nicht die “Diskussionskultur“ zwischen den verschiedenen Parteien.

Natürlich ist dieses eher aggressive Aufeinandertreffen von SPÖ und ÖVP im Kontext der vorhergegangenen Ereignisse zu sehen. Eine zusammengebrochene Koalition. Die beiden Lager begnügen sich aber nicht ihre Trennungsschmerzen mit Eis (und im Falle der SPÖ Pizza) zu lindern, sondern artet das Ganze in offenen Attacken (Rot-Grün-Manifest) oder Blockaden (Bildungsreform) aus. Einerseits ist diese Antipathie natürlich gegenüber der rechts-abrutschenden Liste Kurz/ÖVP (man denke nur an Kurzs passiv-ablehnende Haltung gegenüber einer Ehe für alle) von Seiten der SPÖ verständlich, anderseits wird aber auch gerade über eine Koalition mit Rechts-außen diskutiert. Politische Integrität ist wohl heutzutage nicht eine der größten Stärken der SPÖ. Anstatt von andauernden Anfeindungen sollte sich die Sozialdemokraten wohl eher auf ihre eigenen Ideen konzentrieren, den die gibt es und sie sind auch gut aber immer mit einem verbalen Faustschlag gegenüber der ÖVP verbunden. Die SPÖ Marketing Manager benehmen sich teilweise so wie ein Teenager der musikalisch anspruchsvolle Lieder komponiert aber in jedem zweiten Stück seine Ex-Freundin eine „untreue Schlampe“ schimpft.


Eines steht aber fest: egal welche Steine man sich gegenseitig an den Kopf wirft, irgendwann verträgt man sich dann doch wieder. Was aber dennoch darunter leidet ist die Ernsthaftigkeit der Politik. Österreichische Politiker werden schon zuvor von der Bevölkerung mal gerne als „Kasperl“ abgestempelt und das Vertrauen der Bevölkerung in die Regierung wird durch so einen Schlagabtausch nicht gerade gestärkt. Also hoffen wir auf ein baldiges Ende der Streitereien zwischen den Roten und den Türkisen mit ihrem schwarzen Baron.


Mittwoch, 14. Juni 2017

Spelunky und Indiana Jones

Videospiele haben schon immer viel von Indiana Jones geborgt. Sei es nun Pitfall auf dem Atari oder Tomb Raider oder Uncharted. So auch Spelunky. Entstanden aus der Liebe zu sowohl Plattformern, Indiana Jones und dem obskuren Spiel Spelunker. Derek Yu schafft es mit tollem Artdesign, tightem Gameplay und wunderschöner Musik trotz großer Indiana Jones Inspiration ein eigenständiges Spiel zu produzieren. Aber was für Referenzen stecken eigentlich in Spelunky?

Natürlich ist die komplette Premise und ein Teil der Charaktere sehr ähnlich zu Spielbergs klassischer Filmserie. Der Titelcharakter hat sowohl einen Fedorahut und eine Peitsche. Es gibt einen fetten Pfadfinder, der dem aus Indiana Jones und der letzte Kreuzzug sehr ähnlich sieht und einen britischen Kolonialsoldaten der dem Finale von Tempel des Todes entstammen könnte. Die verschiedenen Level ähneln Szenarien aus den Filmen: Minenschächte, Tempel, Dschungel, eine Vampirburg (die Die Abenteuer des jungen Indiana Jones entsprungen sein konnte) und es wurde sogar geschafft mit dem geheimen Ufo-Level eine Anspielung an den vierten Film einzubauen.


Die Gegner sind allerdings nicht so stark von den Indiana Jones Filmen inspiriert. Keine menschenopfernden Todesgöttinanbeter oder machthungrige Nationalsozialisten. Natürlich werden solche Feindbilder nicht in den Cartoonstil von Spelunky passen. Dafür gibt es verschiedene Schlangen. Allerdings wurden einige Fallen aus den Filmen rekreiert, sei es nun Stacheln auf dem Boden, Spinnennetze oder Pfeilgeschosse. Und natürlich darf die klassische Steinkugel auch nicht fehlen…


Dienstag, 13. Juni 2017

Volles Pfund aufs Maul

Was die Indiana Jones Filme immer auszeichneten waren die harten Faustkämpfe. Indy verteidigt sich durchaus gerne mit Faustfeuerwaffen gegen Nazis und Kultisten, aber wenn die Munition rar wird und die Waffe verloren geht, wird es persönlich und meist blutig. Wenn das Franchise versoftet wird, wird sich aber meist auf andere Aspekte der Filmreihe konzentriert. Fate of Atlantis ist ein klassisches Lucasarts-Adventure, Indiana Jones’ Greatest Adventures ein klassischer SNES-Plattformer und The infernal machine ein Tomb Raider-Lookalike. Aber ein Spiel schafft es doch den Nahkampf der Filme authentisch rüberzubringen.

Pow!
Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft schafft es diese Schlägereien originalgetreu umzusetzen: man kann sowohl mit einem rechten und linken Haken zuschlagen und durch die richtige Kombination mit anderen Tasten Kombos vom Stapel lassen. So kann man zum Beispiel Gegner schnappen und sie von einer Plattform in den Abgrund stoßen oder einen der menschlichen Feinde in den Schwitzkasten nehmen. Aber es bleibt nicht nur bei Fäusten, ein Großteil der Umgebung kann in den Kampf einbezogen werden, Stühle und Flaschen können als Armverlängerung benutzt werden um den Schurken noch ein stärkeres Kopftrauma zu bereiten. Schusswaffen, wie ein Maschinengewehr, Indys Trademarkrevolver und ein Panzerschreck, stehen auch zu Auswahl. Die KI der Gegner ist überraschend intelligent, aus der Hand geschlagene Pistolen heben sie wieder auf und sie werfen auch Handgranaten wieder zurück. So wird es im Laufe des Spieles teilweise nötig, dem Gegner die Pistole aus der Hand zu schlagen und diese dann sofort aufzuheben, um ihn so garantiert zu entwaffnen.


Pow!
Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft spielt sich wie ein klassisches Beat’em’up nur halt in 3-D. Noch dazu bringt es das Feeling der Schlägereien aus den Filmen originalgetreu hinüber. Wenn man einem Nazi die Pistole aus der Hand schlägt, ihn daraufhin mit der Peitsche zu sich zieht und ihn schlussendlich die Treppe hinunterstößt, während im Hintergrund John Williams Score trällert, kommt schon die Stimmung aus dem Boxkampf nahe dem Nurflüglers aus Raiders of the lost ark auf.





Montag, 12. Juni 2017

Ein paar Tage lang Indiana Jones

Raiders of the lost ark, 12. Juni 1981
Vor exakt 36 Jahren erschien Raiders of the lost ark in den Vereinigten Staaten und legte den Startpunkt für eine der besten Abenteuerfilmfranchises auf Erden. Und um diesen Umstand zu würdigen  gibt es hier auf „Kein Blog über Fisch“ ein paar Tage lang, jeden Tag, einen Artikel über irgendetwas, das mit Indiana Jones zu tun hat, sei es nun Indiana Jones Videospiele, Bücher oder Comics…

Zusätzlich möchte ich noch ein paar persönliche Worte über die fantastischen Abenteuer von Dr. Henry Jones verlieren. Obwohl ich heutzutage schon lange nicht mehr so ein Fanboy von Indiana Jones bin, wie einige Jahre zuvor, bedeuten mir die Filme, Videospiele, Bücher und Comics trotz simpler Handlung noch erstaunlich viel. Indiana Jones hat für mich immer eine besondere Itch gescracht (wie  man ja so schön im Englischen sagt), sei es nun das Gefühl des Alten und Verborgenen, das die Filme immer exzellent rüberbrachten oder die exotischen Locations, die übertriebene, schnelle Action, oder die eindimensionalen Bösewichte, die schon mal einem das Herz herausreißen können…
 
Neben der Tatsache, dass die Filme einfach gute Filme waren, rührte ein Großteil meiner Faszination mit Spielbergs Abenteuerfilmen von meinem schon damals vorhandenen Interesse mit Geschichte (was übrigens noch bis heute andauert) Die vermoderten Kreuzrittergrabstätten und unterirdischen Teufelskulten beflügelten dieses Interesse nur noch mehr. Und wer weiß hätte ich nicht Indys klassisches Zitat „Nazis…I hate these guys“ gehört, würde ich vielleicht in einem braunen Hemd gekleidet vor dem PC sitzen und positive Kommentare unter der AfD-Facebookseite schreiben…



Ich wünsche allen Lesen viel Spaß bei den folgenden Artikeln….!



Montag, 5. Juni 2017

In Schlangenlinien durch den Politdschungel

Es geschah einmal, dass ein Sturzbetrunkener aus seinem Stammlokal „Österreich den Österreichern“ stolperte und aus Versehen in den Politdschungel marschierte. Während er „Du bist das Land dem ich die Treue halte“ vor sich hin trällert trifft er auf eine Horde Ferkel mit ihrer Muttersau Hans Peter Haselsteiner. Eines der Ferkel trägt ein Nudelsieb auf dem Kopf, ein Anderes schleppt Fotos von Friedmann und Hayek bei sich mit. „Hick…wollt ihr mit mir…hick…noch mehr Profit machen?“ Die Ferkeln zögern und erwidern zaghaft „Lass mal sehen“ Der Betrunkene geht weiter. Er blickt auf, als er einen Schwarm an Krähen hört, die sich über ihm auf die Bäume gesetzt haben. Einige tragen Rosenkränze und Kreuzketten um ihren Hals. Der Betrunkene ruft: „Äh halllo…hick… ihr liebt doch euer Vaterland? Oder? Werdet ihr mir beistehen?“ Ein fescher Jungrabe mit nach hinten frisierten Kopffedern und abstehenden Ohren stoßt seinen ergrauten Kollegen zur Seite und kräht: „Jo, Bruder“ Der Betrunkene spaziert zufrieden in einem patriotischen Gang weiter.

Er zuckt etwas angeekelt von einer Gruppe Eidechsen zurück. Sie werfen den Jungeidechsen, die sich von ihnen abgespalten haben, böse Blicke zu. Eine hat Solarzellen auf ihren Rücken geschnallt, eine Andere hat einen Joint im Mund und einer trägt sogar die (repräsentative) Dschungelkrone. „Eh…hick…wie geht’s Kameraden?“ Zwei weibliche Eidechsen rasen hervor und starren den Säufer an. Dieser entschließt sich lieber weiterzugehen. Auf dem Weg weiter fällt er aber in eine Höhler. Es ist dunkel. Irgendwo hört man einen Piraten sein Holzbein über den Boden zerren. Der Betrunkene geht an einer Gruppe roter Kakadus vorbei, die schon zu lange in dieser Dunkelheit leben mussten und sich dem Wahnsinn hingegeben haben. Einer zitiert in seinem Wahn Passagen aus sowohl „Das Kapital“ als auch aus dem Necronomicon und ein Anderer versucht mit Hammer und Sichel als Kletterwerkzeuge aus dieser Höhle zu entkommen. Ein Kakadu mit durchgestrichenem Hakenkreuz T-Shirt sieht den Betrunkenen schief an, dieser geht lieber schnell weiter. Er trifft auf ein loderndes Feuer, Stronach und der Geist von Jörg Haider sitzen dort und grillen Weißwürste. Der Betrunkene fragt, wo denn der Ausgang seie. Stronach erklärt sich über das Feuer, dass sich aus hinterzogenem Geld und Populismus speist, gebeugt: „Dort lang“ Und der Säufer verlässt die abgeschiedene Höhle.


Draußen vor dem Ende des Dschungels trifft er auf ein Rudel Füchse. Ein Fuchs mit Pizza im Maul und wahrsagendem Sohn im Schlepptau fragt, was er denn wolle. Ein fettleibiger Fuchs mit weißem Schnurrbart erwidert: „Hoffentlich einen Spritzwein“ und lacht kräftig. Der Betrunkene fragt: „Wollt ihr…hick... für mich Solidarität, Menschenfreundlichkeit, Kapitalismusbeschränkungen und…hick… eure Werte aufgeben?“ Die Füchse blicken sich gegenseitig an und überlegen…

Freitag, 2. Juni 2017

Über Ksiii und Aussprache

Schon mal von dem vergessenen Klassiker Ksiii gehört? Na gut ich auch nicht. Außer das tolle XIII (sprich: 13) ist gemeint. Ubisoft machte 2003 den kleinen Fehler XIII mit seinem Namen in lateinischen Buchstaben (was aber der Comicvorlage geschuldet war) zu veröffentlichen, der Name des in Vergessenheit geratenen Shooters wird bis heute prompt Ksiii ausgesprochen.

Ksiii aka XIII
Dieses Phänoment tritt durchaus öfters im deutschsprachigen Raum auf: sei es nun wenn jemand Tomb Raider Tomp Raider ausspricht oder wenn die Worte Dus Exc für Ion Storms Deus Ex benutzt werden. Englische Wörter sind schwierig auszusprechen. Ich frag mich nur, wie manche Leute bei Anachronox und Call of Cthulhu: Dark corners of the earth verzweifeln mussten. Zwar ist solch eine falsche Aussprache per se eigentlich kein großes Kapitalverbrechen, aber beim Kauf kann das schon mal zum Problem werden. Ein Gamestopmitarbeiter würde schon etwas verdutzt dreinschauen, wenn ein Kunde Quark verlangt aber eigentlich IDs Quake will.


Ein satirischer Photoshop  aus der Spielegrafik von Quakeund Enten
Publisher haben teilweise auf dieses Problem mit der Namensänderung im deutschen Raum reagiert. Da wird aus Thief: The Dark Project schon einmal Dark Project: Der Meisterdieb, wenn der gemeine Bürger lieber Dtief sagt. Teilweise nimmt das sogar groteske Formen an, wenn der Untertitel eines Filmes einfach die deutsche Übersetzung des Haupttitels ist (passiert bei The Village: das Dorf) Auch wird für den Massenmarkt auch gerne mal ein vertiefender Untertitel genutzt, wie zum Beispiel Prometheus: Dunkle Zeichen. Das nimmt aber natürlich die Schönheit und Wucht des simplen Titels Prometheus heraus.