Samstag, 1. September 2018

Faszination: Kleinstadt


Eine Großstadt, sei es jetzt Wien, New York oder Moskau, eignet sich schlecht als Handlungsort für einen Horrorroman. Zu viele Menschen, eine zu gute Beleuchtung und zu wenig Platz für das Unbekannte. Darum verlagern viele Autoren ihre Geschichten gerne in ländliche Gebiete. So auch Stephen King, der in seinen Werken gerne eine romantisierte Version der amerikanischen Kleinstadt transportiert.

Wer schon einmal eine Kurzgeschichte oder einen Roman von Stephen King verschlungen hat ist mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit der kingschen Darstellung einer idyllischen, ländlichen Kleinstadt begegnet. Sei es in Kings Endzeit-Epos “The Stand“, in seinem Vampir-Thriller “Brennen muss Salem“ oder auch in Kurzgeschichten wie “Children of the corn“ oder “Die Leiche“. King stellt seine Kleinstädte als möglichst idyllisch dar, oft auch als Rückzugsorte für Menschen, die von dem Stadtleben geschunden sind (wie zum Beispiel in “Brennen muss Salem“), um dann diese Idylle zu zerstören: in “Children of the corn“ töten sämtliche Kinder der Ortschaft ihre Eltern um eine Sekte zu gründen, in “Brennen muss Salem“ wird die Kleinstadt von einem Vampir überrannt und fast die ganze Bevölkerung weggeschlachtet. Was Stephen King auf jeden Fall gerne macht: Idyllen zerstören.

King benutzt gerne einen Trick um die Atmosphäre seiner Kleinestädte zu erschaffen: kindliche Perspektiven. Der amerikanische Kultautor schafft es immer wieder in seiner Darstellung an Erfahrungen, die die meisten von uns als Kinder erlebt haben, anzuspielen. Die Gruppe von Freunden in “Die Leiche“, die aus ihrer normalen Welt ausbrechen und sich auf ein Abenteuer wagen, erinnert an eine Fantasie, die sicher jedes Kind schon einmal verspürt hat. Brennende Ferientage in der Freunde sich eine Clique an Freunden aufmacht um ein jahrhundertealten Clown zu bekämpfen, wie in “Es“. Kings Romane verkörpern oft ein Gefühl von kindlicher Abenteuerlust. Oft steht ein minderjähriger Charakter für eben diese Empfindungen parat. Kings Kleinstädte haben dadurch ein Gefühl von gefälschter Nostalgie.

Besonders interessant: nicht-amerikanische King-Leser kennen das Leben in den Kleinstädten der USA nur durch Erzählungen. Kings-Erzählungen verschwimmen mit Klischees über das Leben in den USA zu einer sehr schwammigen Perspektive aus Fiktion und Realität.





Ein Aspekt, der besonders in den Horror-Romanen Kings hervorsticht, ist die Abgeschiedenheit der amerikanischen Kleinstadt. In “Children of the corn“ sind die Hauptcharaktere die Ersten, die die von der Kindersekte kontrollierten Stadt finden, in “Brennen muss Salem“ dauert es einige Tage bis realisiert wird, dass die Bewohner der Kleinstadt verschwunden sind. Ein Erzähltrick, der in der Tradition Lovecrafts steht. H.P. Lovecraft, der Autor, der quasi den Sci-Fi-Horror revolutioniert hat, siedelte  oft seine Geschichten in Kleinstädten Neuenglands an. In “Schatten über Innsmouth“ stolpert zum Beispiel der Hauptcharakter über ein entlegenes Dorf, das von einer Sekte kontrolliert wird, in “Das Grauen von Dunwich“ bekommt es die Bevölkerung eines Dorfes mit einem neugeborenen Monster zu tun, und in “Der Fall Charles Dexter Ward“ wird gleich die ganze dunkle Geschichte einer Kleinstadt aufgedeckt. Wenn man Kings Werke liest, merkt man faszinierenderweise wie Lovecrafts Idee von einem vom Bösem und Unbekanntem heimgesuchten Dorf von King weiterentwickelt wurden und in ein modernes Korsett geschnürt wurden.

Sonntag, 17. Juni 2018

SCP:Wie man durch kooperatives Schreiben ein eigenes Universum erschafft


Als ich um die 10 Jahre alt war, trieb ich mich, oft aus reiner Langeweile, auf Fan-Wikis herum. Für nahezu alle Marken, von Indiana Jones bis Looney Tunes, gibt es Seiten wo von Fans, ähnlich wie auf Wikipedia, Details und Hintergrundwissen über eine Filmserie oder einem Videospiel zusammengetragen wird. Auch wenn man heute eine Seite wie Wookieepedia besucht trifft man auf hunderte detaillierte Artikel, die alle in kollektiver Zusammenarbeit entstanden sind. Die Kraft hinter solchen Fanseiten ist auch die treibende Kraft hinter einem Projekt namens SCP.

SCP (Abkürzung für Secure. Contain. Protect) handelt von einer Regierungsorganisation, die gefährliche Objekte von der Weltöffentlichkeit fernhält. In Berichten wird von den hunderten Autoren, die an dem Projekt mitwirken, erklärt was für übernatürliche Kräfte das Objekt besitzt. Einerseits will man mit SCP einen Horrorkosmos aufbauen, anderseits driftet das Projekt aufgrund seiner großen Autorschaft auch ins Absurde ab. Ein Beispiel: es gibt in diesem Universum einerseits eine Puppe, die, ähnlich wie die Weinenden Engel bei Doctor Who,  sich nur bewegen kann, wenn sie nicht beobachtet wird, anderseits gibt es auch einen Toaster, über den man nur in der ersten Person sprechen kann. Mit der Masse an Online-Autoren hat man es geschafft mittlerweile zirka 4000 dieser Projekte zu erschaffen.

Dafür muss ich anderseits ein weiteres Konzept erklären: nämlich was genau Creepypastas sind? Creepypastas sind Gruselgeschichten, die online entstehen und auch im Internet veröffentlicht werden, und laut ihrer Aufmachung wahr sein sollten oder (sind sie aber nie) Weil eben jeder so eine Geschichte produzieren kann, solange er Zugriff auf einen Internetzugang und ein Keyboard hat, speisen sich Creepypasta-Webseiten meist aus qualitativ minderwertigen Texten. SCP ist eben ein Teil dieses Creepypasta-Universums, hat aber im Laufe von mehreren Jahren kollektiver Arbeit seine eigenen Kosmos aufgebaut.

Für Autoren wie Lovecraft und Tolkien hat es Jahre gedauert um ihre literarischen Kosmen mit Geschichten, Hintergrund und Leben zu füllen. Mithilfe von einer Vielzahl an freiwilligen Autoren hat es SCP problemlos geschafft sein eigenes Universum zu kreieren allerdings mit dem Nachteil, dass hunderte Schreiber keine gemeinsame Vision für ihr Universum besitzen. Trotzdem ist SCP ein Paradebeispiel dafür was mit kollektivem Arbeiten geleistet werden kann. SCPs Einfluss bleibt nicht auf sich selbst begrenzt: Remedys neues Videospiel Control, das auf der E3 2018 angekündigt wurde, scheint Einflüsse von SCP zu übernehmen.

Donnerstag, 24. Mai 2018

Warum ich Ultima: Underworld nicht durchspielen werde.


Eine Welt voller Schatten, in immer währender Dunkelheit. Geplagt von hungrigen, kopflosen Schatten und einem wackeligen Frieden zwischen den letzten Winkel der Zivilisation. So muss man sich die Spielwelt von Ultima: Underworld vorstellen. Das trotz antiker Pixeloptik atmosphärische Rollenspiel von Blue Sky Productions (später umbenannt in Looking Glass Studios) wirft den Spieler in eine feindliche Spielwelt, nur mit einem Schwert und seinem Entdeckungsdrang bewaffnet.





Mit Ultima: Underworld legt Blue Sky den Startpunkt für eine innovative Gamedesigntradition: dem Immersive-Sim. Die Idee: dem Spieler möglichst viel Freiraum lassen und durch eine enorme Handlungsfreiheit dem Spieler selbst Geschichten schmieden zu lassen. Unterstützt soll das durch massive, nicht-lineare Level werden. In Ultima: Underworld sind das weitreichende, unterirdische Labyrinthe, die von vielen verschiedenen Monstern und Völkern bevölkert werden, und oft auch mit kleinen Anekdoten geschmückt sind. So kann man in einem Abgrund das Skelett eines Reisenden finden, der eine Schriftrolle bei sich trägt, die von einer Dienstbotenmission berichtet. Man erforscht hier eine Welt deren Goldzeitalter schon lange vorbei ist. Wie ein Archäologe (oder oft auch wie ein Grabräuber) erkundet man die Überreste einer Welt am/im Abgrund und nachvollzieht wie der Traum von Sir Cabirus von einer gerechten Gesellschaft scheiterte. Ein Konzept das später von Spielen, die sich an Blue Sky/Looking Glass orientieren, wie Bioshock zum Beispiel, erneut wieder aufgegriffen wird. Looking Glass entwickelte selbst ein paar Jahre darauf System Shock, das Designelemente, wie die weitläufigen Level und Environmental Storytelling (System Shock führte die Audio Logs in die Spielwelt ein), von Ultima: Underworld übernahm aber den Szenenwechsel zum Sci-Fi-Shooter mit vermehrten Einsatz von Schusswaffen vollzog.

Aber trotz all dem Lob: ich werde Ultima: Underworld nicht durchspielen. Ultima: Underworld verfolgt nämlich noch die Dos-Ära-Mentalität von „desto-mehr-desto-besser“. Was zu Lasten von Pacing und Leveldesign geht. Je mehr man nämlich in Ultima: Underworld vorankommt, desto mehr bekommt man den Eindruck, dass der Designfokus besonders auf die ersten Level gelegt wurde und fortan die Level immer kahler und eintöniger werden. In darauffolgenden Looking Glass Spielen hat man hier die Prioritäten besser gesetzt: besonders in Thief, dem die gleiche Gamedesignphilosophie zugrunde liegt aber doch eine komplett andere Sorte Spiel ist, überkommt Looking Glass erstmals dieses Problem.

Sonntag, 15. April 2018

APR und MPLA


Afrika hat sich, ähnlich wie der Nahe Osten, als eines dieser Dauerkrisengebiete in das kollektive Gedächtnis eingebrannt. Natürlich teilweise zu Unrecht, wie durchaus stabile Staaten wie Südafrika zeigen, aber viele der fortwährenden Konfliktherde lassen sich nicht leugnen. Aus einem Mischmasch von Klischees und Anekdoten von eben diesen afrikanischen Krisen sollte Ubisoft Montreal 2008 Far Cry 2 entwickeln.

Propaganda von APR und MPLA, Seite an Seite
Als Söldner wird der Spieler in die fiktive Spielwelt geworfen um einen Waffenhändler auszuschalten, der beide Seiten des tobenden Konflikts mit Kriegsmaterial beliefert, nur um sich kurze Zeit später eben beiden Seiten auch selbst anzudienen. Die beiden größten Konfliktparteien erinnern wage an den Bürgerkrieg in Angola. Nach der Unabhängigkeit Angolas 1975 von Portugal entfachten die von der Sowjetunion und Kuba unterstütze MPLA und die von China und den USA gestützte UNITA einen mehrjährigen, blutigen Bürgerkrieg, der schließlich mit einem Sieg der MPLA endete und zur Einfuhr eines nur mäßig funktionalen demokratischen Systems führte. Also wo fangen die Parallelen zwischen Spiel und Realität an? APR, UFLL und MPLA, UNITA gleichen sich schon in ihren Abkürzungen, noch deutlicher wird es wenn man mal die Abkürzungen Abkürzungen sein lässt und die eigentlichen Namen vergleicht: die Alliance for Popular Resistance (APR) steht der Movimento Popular de Libertação de Angola (dt.: Volksbewegung zur Befreiung Angolas) gegenüber. Symbolisch gleichen sich die beiden Parteien, beide verwenden einen Stern und auch farblich ist eine gewisse Nähe vorhanden.
Flagge der APR und der MPLA, Seite an Seite

União Nacional para a Independência Total de Angola (dt.: Nationale Union für die völlige Unabhängigkeit Angolas) und die United Front for Liberation and Labour gleichen sich auch wiederum im Namen. Ideologisch ist auch eine gewisse Ähnlichkeit feststellbar: die UFLL in Far Cry 2 wird in Nebensätzen öfters als kommunistisch beschrieben, UNITA war (zumindest am Anfang des Angola-Konflikts, später wurde sie vermehrt eine konservative Kraft) maoistisch eingestellt.

Far Cry 2 wischt allerdings viele der Kalten-Krieg-Dynamiken zur Seite und baut ein zwar sehr eindeutig auf den Angola-Bürgerkrieg basierenden aber doch fiktionalisierten Konflikt mit all seinen Gräuel auf. Ideologisch bleibt auch wenig von den zwei Konfliktparteien übrig, schlussendlich wirken sie wie zwei bewaffnete Gangs, die hauptsächlich an den Diamantenvorräten des fiktiven Landes interessiert sind.

Sonntag, 1. April 2018

Die Top 5 Fische in Videospielen


Es ist einfach wenn du glitschig bist und ein Fisch. Heute zeigen wir dir die Top 5 Spielen mit den besten Fischen in Videospielen. Achtung: es ist jetzt ein echt glitschiger Spoiler-Alarm angesagt, denn diese Fische sind auch storytechnisch relevant.

 Fischmenschen (Eldritch)


Wer hat gesagt dass Fische keine Beine haben dürfen? In diesem Indie-Roguelike haben sie es und machen die Level dieses von den Werken Lovecrafts inspirierten Spiels unsicher. Um sie aufzuhalten hilft nur ein schneller Pistolenschuss oder eine Ladung Dynamit.

 Fish of the next generation (Call of Duty: Ghosts)


Call of Duty ist eigentlich keine Serie, die für ihre außergewöhnliche Darstellung von marinem Leben, bekannt ist, im 10ten Teil dieser lange laufenden Militärshooterserie wollte man das ändern. Mit einer protzigen Fish-AI wollte man die Darstellung von Fischen in Videospielen zu revolutionieren. Mit Erfolg: Call of Duty: Ghosts ist eines der Spiele mit den besten Fischen.

 Big fish (Spelunky)


Piranhas sind erschreckende Tiere. Angeblich kann ein ganzer Schwarm eine Kuh in mehreren Minuten bis auf die Knochen abkauen. Aber was ist noch schlimmer als eine Vielzahl kleiner Piranhas? Ein großer Piranhas. Das ist die Erfahrung, die man in Spelunky erfahren kann, wenn man sich in den großen unterirdischen See des zweiten Levels wagt. Meist endet das mit dem Tod in diesem hammerharten Roguelike.

 Leonard Nimoy (Seaman)


In Seaman feierte Leonard Nimoy, bekannt für seine Rolle in Star Trek als Spock, seinen seltsamsten Auftritt. In diesem japanischen Tamagotchi-ähnlichen Spiel vertonte er die eigenartige Rolle eines Fisch mit Menschengesicht, der sogenannte Seaman. Hier wurde sich komplett darauf konzentriert, das Leben eines Fisch mit Menschengesicht zu rekonstruieren und es ist ein großartiges Produkt dabei entstanden.

 Dopefish (Commander Keen)


Bevor der Dopefish zu einem Insidejoke innerhalb der Entwicklerszene wurde, war sein erster Auftritt in Commander Keen 4 als trotteliger Gegner, nach seinem Debüt schaffte er es immer wieder als Easter Egg in andere Videospiele. Die „zweitdümmste Kreatur der Galaxis“ tauchte unter anderem in Deus Ex: Human Revolution, DOOM und Max Payne auf und kann so ohne Weiteres als der König der Videospielfische angesehen werden…

Freitag, 30. März 2018

Die Power der Steamapp


Steam ist natürlich vorerst eine Geldmaschine. Mit einem der dominantesten Onlineshops die es im Moment auf dem Markt gibt verdient sich der ehemalige Spieleentwickler Valve eine goldene Nase. Aber Steam ist noch viel mehr als eine Rabattschleuder und Shoppingwahnseite, neben Diskussionsforen, einfachem Download von Mods, die Möglichkeit für Entwickler sich mit ihren Fans auszutauschen und die Chance zu beobachten was die Freunde gerade spielen. Besonders angenehm geht das über die hauseigene Steamapp, die man sich auf sein Smartphone installieren kann.

Mit der Steamapp war es problemlos möglich in kurzen Pausen Steam zu checken. Um zu schauen welches Spiel gerade von den Freunden gespielt wird, ob jemand in den abonnierten Steamforen etwas Interessantes gepostet hat oder ob ein neues Update für eines meiner Spiele erschienen ist. Oft schaute ich in Lernpausen oder während Wartezeiten in Geschäften und am Bahnhof kurz einmal in die App hinein. Das alles änderte sich als ich die App deinstallierte.

Der Grund: da ich ein relativ altes Handy besitze, ist speicherplatztechnisch nur wenig Platz. Nach der Deinstallation merkte ich mehrere Monate eigentlich nichts Außergewöhnliches. Erst später realisierte ich, dass ich so gut wie nicht mehr wusste, was von meinen Freunden im Moment gezockt wird oder ob eines meiner Early-Access-Spiele in meiner Bibliothek ein neues Update erhalten hatte. Ein enormer Informationsverlust für mich, der eigentlich den Anspruch hat, im Themenfeld Videospiele informiert zu sein. Zwar warf ich noch hin und wieder über meinen Desktopcomputer einen Blick auf Steam aber die kurzen Informationsschübe über den Blick in die App an der Bushaltestelle haben mir gefehlt.

Die Steamapp und die Erfahrung, die ich gemacht habe, nachdem ich sie deinstalliert hatte, zeigt eindeutig wie wichtig dementsprechende Apps für Unternehmen und ihre Produkte sein können und welchen Einfluss auf ihre Nutzer haben können.

Freitag, 23. März 2018

Minor Key Games



Selten gab es ein Indiestudio, das so einzigartige Videospiele produzierte, wie Minor Key Games. Das Zwei-Mann-Team zeichnete sich durch innovative und thematisch variierte Spiele aus, die aber nie einen Mainstreamerfolg feiern konnten. Eben deswegen kam das Projekt Minor Key schlussendlich ins Straucheln. Obwohl und gerade eben weil fraglich ist, ob je ein neues Spiel von diesem Duo erscheinen wird, ist es an der Zeit einen Blick auf die Geschichte von Minor Key Games zu werfen:

You have to win the game
Mit dem Schließen von renommierten Entwicklungsstudios entsteht immer eine zweite Chance. Davon kann das Bruderpaar David Pittman und J. Kyle Pittman berichten. David Pittman war ursprünglich bei 2k Marin angestellt, und werkte an Bioshock 2 und The Bureau: XCOM Declassified mit, bis er seinen Posten verlor. J. Kyle Pittman war Entwickler bei Borderlands 2, bis auch er seinen Job einbüßen musste. Die zwei nun arbeitslosen Brüder, die beide schon seit ihrer Kindheit eine Begeisterung für Videospiele und für das Programmieren zeigten, schloss
en sich Juli 2013 zusammen um Minor Key Games zu gründen. Ein Jahr zuvor hatte J. Kyle Pittman sein Soloprojekt You have to winthe game, eine Ode an die Plattformer des NES, veröffentlicht. Das Zweierteam trennte sich nie wirklich von den Rollen als Einzelentwickler und verfolgte jeweils selbstständig ihre eigenen Projekte.


Through the looking glass
Schon im Oktober 2013 erschien das von David Pittman federführend entwickelte Eldritch, eine wilde Kombination aus den bizarren Kreaturen aus den Horrorgeschichten H.P. Lovecrafts, den immersiven Designphilosophien des Entwicklungsstudios Looking Glass, und den zu dieser Zeit populären Roguelike-Mechaniken. Eldritch zeichnete sich besonders durch eine spannungsgeladene Atmosphäre, die oft trotz des größteils auf Süß getrimmten Artdesigns an die eines Horrorspiels heranreichte, und die umfangreiche Handlungsfreiheit. Laut David Pittman war Eldritch zwar nur ein mäßiger finanzieller Erfolg aber ein „guter Startpunkt“

Struct with financial problems
Oktober 2014 legte J. Kyle Pittman mit Super win the game einen Nachfolger zu You have to win the game nach. David Pittman vermeldete während er noch am vage gehaltenen Projekt NEON struct arbeitete, dass er auf einen finanziellen Erfolg diesen hoffte, da er immer mehr in Finanzierungsnöte geriet. J. Kyle Pittman begann derweilen an der Entwicklung von Gunmetal Arcadia, ein Tribut an das Sidescroller-Rollenspiel Zelda II.

Deus ex machina
NEON struct stellte sich als zwar als großartiges Spiel heraus als es 2015 erschien aber der finanzielle Erfolg blieb für David Pittman aus. NEON struct, das maßgeblich von der Snowden-Affäre inspiriert wurde und auch zu genüge die Themen Spionage und Überwachung in einer dystopischen Welt erforschte. Das von Thief und Deus ex inspirierte Schleichspiel flog aber unter dem Radar vieler Kritiker. Wenn es aber trotzdem bewertet wurde, wurden Leveldesign, Story und wieder einmal die spielerische Freiheit gelobt.

The troubles
Aufgrund von Zeitdruck und immer fortschreitenden finanziellen Problemen kam es im September 2016 zu dem Release des spielerisch höchstens mittelmäßigen Vampir-Roguelike Slayer Shock. Zusätzlich wurde viel zu wenig Geld in die Kassa gespült und David Pittman musste sich nach 4 Jahren aus der Indieszene zurückziehen und schloss sich dem Studio Question an um an The Blackout Club mitzuarbeiten.

Still kicking
Davids Bruder J. Kyle Pittman allerdings arbeitete derweilen weiter an Gunmetal Arcadia, von welchem er einen Vorgeschmack in der Form des Prequels Gunmetal Arcadia Zero veröffentlichte. Februar 2017 erschien der “real deal“ und Gunmetal Arcadia auf Steam ohne große Fanfaren veröffentlicht. Mit spaßigem Gameplay und viel Nostalgie erwirtschaftete sich Gunmetal Arcadia eine kleine Fangemeindschaft. Zu Halloween erschien das Adventure Eponymous, das versuchte durch Bizarres und Zusammenhangloses ein einstündiges Horrorspiel aufzubauen.

Ein Hauptgegner des Studios war, obwohl Minor Key Games nahezu durchgängig immer grandiose Videospiele produzierten, die Überflutung des Indiemarktes mit Billigspielen und der hohe Konkurrenzdruck auf Seiten wie Steam, der das Brüderduo immer in finanzieller Not schweben ließ.

Mittwoch, 31. Januar 2018

Warum John Carpenter so oft stirbt

Berühmte Persönlichkeiten sterben immer mindestens zweimal. So scheint es zumindest in einer Zeit wo immer wieder Nachrichten von dem Tod berühmter Individuen auftauchen, die sich mithilfe von etwas Recherche schnell als falsch herausstellen. Bei den meisten Meldungen handelt es sich um das Werk von Internet-Trollen oder einfachen Gerüchten aber hin und wieder sticht ein Fall hervor. Zum Beispiel: John Carpenter.

Will man Carpenter beschreiben, genügt eigentlich ein Wort: indie. John Carpenter gilt als Kultfigur; der 70-jährige Autor von Filmen wie They Live und The Thing flog immer etwas unter dem Radar der großen Filmindustrie und widmete sich hauptsächlich Leidenschaftsprojekten. Aber Carpenter stirbt in letzter Zeit nicht selten virtuelle Tode, erst vor kurzem fabrizierte Rotten Tomatoes seinen neusten Sterbefall und auch in der Vergangenheit wurde immer wieder Carpenters Versterben falsch getitelt. Hinzu kommt noch, dass auch in einigen Artikeln und Retrospektiven sein Tod fälschlicherweise angenommen wird. Aber warum gehen so viele Menschen von Carpenters Tod aus?


Künstler sind mittlerweile im öffentlichen Auge kaum noch Personen mehr sondern Marken. Von Vermögensvermehrung geleitet wird versucht sei es nun, Regisseure oder Schauspieler, ein möglichst positives Image über sozialen Netzwerke zu verleihen, das kaum noch etwas mit der wahren Persönlichkeit der Person zu tun hat, und Personen, die sich diesem System entziehen, fallen durch das Raster und verschwinden nahezu förmlich. Eben, das scheint Carpenter, der sich auf öffentlichen Medien bedeckt hält und in letzter Zeit auch keine großen, neuen Projekte gestartet hat, zu passieren. Die Öffentlichkeit braucht anscheinend Signale, Meldungen oder Schreie um überhaupt zu wissen, dass jemand noch am Leben ist.

Sonntag, 28. Januar 2018

Anatomie einer Selbstzerstörung

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                                                        Spoiler zu System Shock 2                            
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System Shock 2 ist zwar einerseits ein großartigesRollenspiel, mit einer einzigartigen, bedrückenden Atmosphäre, andererseits ist es auch das Videospiel, mit dem bizarrsten Ende, das mir je untergekommen ist. Ursprünglich handelt es sich um eine tonal kohärente Sci-Fi-Horrorgeschichte, mit einer größenwahnsinnigen KI und einem Weltraum-zombie-virus ála Advent Rising, bis man den Endboss besiegt und sich ein plötzlicher, tonaler Wendung ereignet. Wenn jemand, System Shock 2 nicht gespielt hat kann hier die Endsequenz ansehen. In einer einzigen, bizarren Sekunde und einem seltsam gesetzten Wort wird sämtliche Ernsthaftigkeit des ursprünglich recht spannungsgetriebenen Spiels zerstört.

Um weiterzumachen muss ich kurz auf meine eigene Vergangenheit zurückgreifen: Ich selber schrieb früher selbst hin und wieder “Bücher“, die heute in Retrospektive höchstens als mittelmäßige Fanfictions durchgehen würden. Aber zu schreiben kostet Zeit und Nerven. Darum war es nicht unhäufig, nach mehreren, geschriebenen Kapiteln sämtliche Lust zu verlieren und die Geschichte möglichst schnell zu Ende zu bringen. Ein Weg war der Erzählung ein unerwartetes Ende zu geben, meist eins was mit der Kohärenz des vorig Erzählten bricht. Anstatt einer unfertigen Geschichte hat man nun zwar einen tonal sprunghaften Bastard aber es beruhigt den Geist eines Schreiberlings, wenn die Geschichte Hauptsache ein Ende hat.


Und ich glaube selbiges Schema auch bei System Shock 2 zu erkennen. Es ist bekannt, dass das Team um Ken Levine, das System Shock 2 mit der Hilfe von Looking Glass entwickelte, in Zeitnöte geriet und viele Konzepte über Bord warf. Die letzten Level System Shock 2 wirken auch im Vergleich mit dem Anfang des Spiels unausgereift und unpolished. Was macht man, wenn einem der Publisher im Nacken sitzt und das Projekt endlich fertig werden muss: man beeilt sich. Endlich fertigwerden. Nach mehreren Jahren mit einer unvorteilhaften Engine und einem Haufen unerfahrener Entwickler galt wohl: Hauptsache ein Ende.



Sonntag, 5. November 2017

Eponymous

Horror ist ein Genre das so gut wie immer Konformitäten und Regeln folgt. Kettensägen, einsame Blockhütten im Wald, Mörder hinter Eishockeymasken; wer kennst sie nicht, die Klischees des Horrorgenres. Aber hin und wieder kommt etwas Frisches um die Ecke, Frischfleisch im Horrorabteil. Eponymous ist so ein Art von Frischfleisch.

Eponymous wirft klassisches Storytelling gleich zu Anfang aus dem Fenster. Das Spiel beginnt, eine Stimme gibt einem Anweisungen und man begibt sich auf eine surreale Reise durch ein Labyrinth aus seltsamen Räumen und verpixeltem Horro. Das Ende erklärt nichts. Aber warum ist das Alles so gut und so erfrischend?


Soundtrack und die eigentlich sehr krude Grafik schaffen es eine überraschend angespannte und bedrückende Stimmung zu erzeugen. Die Verwirrung des Spielers wird extra genutzt um den Horror voranzutreiben. Die meisten anderen Spiele sind vorhersehbar, bei Resident Evil weiß ich, dass bald wieder ein Zombie um die Ecke schleichen wird, bei Amnesia weiß ich, dass ich bald wieder panisch von einem Monster davonlaufen werde. Bei Eponymous weiß ich nichts. Die einzelnen Schnipsel von einem durchgehenden Thema werden mir kommentarlos an den Kopf geworfen. Was bedeutet der Kopf des Entwicklers auf einem Podest, was die seltsamen, verpixelten Wandstellen, was das bizarre Ende?  H.P. Lovecraft hat einmal gesagt: „Die älteste und stärkste Emotion der Menschheit ist Angst, und die älteste und stärkste Angst ist die Angst von dem Unbekannten“ Eponymous ist das Unbekannte, destilliert in eine einstündige Erfahrung.

Mittwoch, 18. Oktober 2017

Charakterstudie als Katze

Videospiele sind für Vieles bekannt: WASD drücken um sich in einem virtuellen Raum zu bewegen, hauptsächlich. Aber die Wörterkombinationen „grandiose Geschichte“ und „bemerkenswerte Charakterzeichnung“ tauchen womöglich in Zusammenhang mit diesem Medium selten auf, wenn auch die storytechnisch minimalistischen Zeiten von Quake und Super Mario lange der Vergangenheit angehören. Bei Night in the woods, von Infinite Fall, kann man es durchaus durchgehen zu lassen diese Wörterkombinationen zu verwenden.

Night in the woods behandelt Vieles: missverstandene Nostalgie, Freundschaft, den Wandel der Zeit, zurückgelassene Jugend, Arbeiterrecht, lovecraftsche Monster und vor allem eins: Alltag. Hinter dem gelb und orange gestalteten Backdrop eines Spätherbstes wiederholt Night in the woods kleine Abläufe immer wieder, Aufwachen, Freunde besuchen, irgendeinen Unsinn anstellen und Schlafen gehen, rinse and repeat. Spielerisch ist das Ganze recht dünn, man bewegt sich zwar selber aber es gibt sehr viel (wenn auch sehr realitätsnahen) Text, unterbrochen wird die Monotonie (von sowohl Gameplay als Spielstruktur) von kleinen Minispielen,

Während Deus Ex und Heavy Rain ihre Entscheidungsmöglichkeiten werbeeffizient in die Welt hinaus schreien, bleibt Night in the woods ganz im Charakter und schweigt. Überraschenderweise kann man mehr an der Handlung verändern als erwartet und auch mit etwas Erforschungsdrang und Experimentierfreude kann man äußerst viele kleine Nebenhandlungen finden, von den meisten ich erst erfahren habe als ich sie in Youtubevideos erwähnt sah. Und keine dieser Nebenspuren fühlt sich wie eine holprige Landstraße an, sondern diese sind so gut wie immer so gut geschrieben wie das Hauptspiel und strotzen auch voll herbstlichen Bildern und interessanten Themen. Night in the woods lässt sich auch Zeit, was manchmal zu einem langsamen Spieltempo führt, aber auch so Themen wie dem Aufrechhalten einer Vorstellung einer Blütezeit mit allen Mitteln und zum Leidwesen anderer mit einem angemessenen Aufwand behandelt.


Wo es aber Night in the woods  komplett schafft ein beeindruckendes Ergebnis hinzulegen, ist die Charakterzeichnung. Von der Protagonistin, Mae, bis hin zu ihren Freunden sind ein Großteil der storyrelevanten (und sogar einige der Nebencharaktere) nachvollziehbar, sympathisch, mit ihren eigenen Hoffnung und Sorgen aber auch mit ihren eigenen Abgründen und Gemütsstörungen gezeichnet. Die große Anzahl an Text, deren Ausmaß teilweise an 2-D-Rollenspiele á la Planescape: Torment erinnert, ermöglicht eine relativ genaue Charakterbildung aber ohne zu oft in lange Expositionswellen zu verfallen. Und das ist etwas was man in einem Videospiel nicht jeden Tag sieht.




Montag, 7. August 2017

Shooter: monoton und einfalllos?

Als ich 12 war waren Shooter,  vulgär gesagt, der heiße Scheiß. In einer Phase, der beginnenden Pubertät, will man gegen Elternhaus und gesellschaftliche Normen rebellieren. Und da kommt das brutale Ballerspiel, das damals aufgrund der Killerspieldebatte noch relativ stark stigmatisiert war, natürlich recht. Aber natürlich wenn man vom Verbotenen fasziniert ist, übersieht man gerne ein paar Fehler und Probleme. Nachdem ich mehr als 100x einen Gegner mit einer Schrotflinte oder Pistole eine Kugel in seinen Kopf platziert habe, stellt sich etwas Ernüchterung ein. Und mit fortschreitendem Alter zerfließt langsam die Faszination des Verbotenen. Was bleibt?

In den meisten Fällen ein relativ monotones Spiel, mit relativ gleichbleibenden Spielverlauf, die sich auch untereinander meist sehr stark ähneln. Das Stichwort hier lautet: Abwechslung. Was aber meist missverstanden wird, man braucht meist nicht neue Gegner oder neue Waffen um das Spiel aufzurütteln sondern Mechaniken die Gameplay ohne Abgeben eines Schusses ermöglichen. Rätselmechaniken. Möglichkeiten die Umgebung zu erkunden. Eine Lootmechanik. Oder gar Lösungen um Kampfsituationen friedlich zu lösen. Nur so lässt sich der monotone Gameplayloop Natürlich gilt das nicht für alle Spiele: aber Games wie Shadow Warrior, Metro 2033, F.E.A.R., Call of Duty und Quake lassen den Spieler immer wieder in den gleichen Spielrythmus von Zielen und Schießen fallen ohne innerhalb einer Kampagne neue Impulse zu setzen und das Spielgeschehen aufzulockern.

Erschwerend kommt hinzu, dass viele Shooter sich nicht die Mühe geben eine vernünftige Geschichte zu erzählen. Die allersten Egoshooter hatten meist nicht einmal eine Geschichte sondern nur ein Setting, wo man Dämonen und Nazis aus den Socken hauen und Key Cards suchen konnte. Mit Medal of Honour und Half Life zog schön langsam die Inszenierung in das Genre einher, die meisten Shooter blieben aber auch trotz der neuen Möglichkeiten bei einer simplen Story. Crysis erzählt trotz modernster Technik nur eine plumpe Spec-ops-gegen-Aliens-Geschichte, Far Cry 3 greift eine der ältesten Videospieltrope auf: die entführte Freundin und Call of Duty 5: World at war stellt die optisch zwar imposant aber geschichtlich zurückgefahrene Erlebnisse zweier Weltkriegsveteranen dar. Derweil zeigen Spiele wie XIII, Bioshock: Infinite und The Darkness beweisen wie eine gute Geschichte einen Shooter trotz relativ monotonen Gameplay noch ordentlich aufpeppen kann.


Was würde ich mir in Zukunft von Shooterentwicklern in Zukunft erhoffen? Mehr und bessere Geschichten. Mehr Abwechslung vom Einheitsbrei. Und mehr Versuche den Spielverlauf weniger monoton zu gestalten.




Mittwoch, 26. Juli 2017

Sinnloses Sterben im Schützengraben

Der erste Weltkrieg war wohl der erst moderne Krieg: Giftgas, stagnierende Fronten, Ratten, Flammenwerfer, Grabenkämpfe und Generäle, die ihre Truppen wie Holzkohle verheizten machten ihn auch zu einem der Grausamsten. Obwohl der erste Weltkrieg eine gut etablierte Zeitepoche in der Literatur und im Film ist, wird er doch von Videospielentwicklern nur ungern angegriffen. Zu schwer ist es einen Krieg, der in anderen Medien meistens als sinnloses Massensterben dargestellt wird, als launigen, massenmarkttauglichen Shooter zu verwirklichen. Aber der Multiplayershooter Verdun versucht das erst gar nicht, sondern versucht seinen eigenen Weg zu gehen.  

Verdun schafft es während des Spielens eine durchaus bedrückende Atmosphäre herzustellen. Die Maps, die meistens aus verzweigten Gräben bestehen, lassen außer sehr viel Braun kaum andere Farben durchblitzen. Der blaue Himmel, der in den meisten Karten vorherrscht, wirkt als starker Kontrast gegenüber dem braunen, matschigen Kampfboden als starker Kontrast. Hier wird das geringe Budget von Verdun sogar zum Vorteil. Die relativ unzeitgemäße, matschige Grafik verstärkt das Gefühl des schlammigen Kampffelds sogar noch. Vergleicht man Verdun zum Beispiel mit Battlefield 1 sieht man den Unterschied: in Battlefield 1 sind die meisten Karten farblich abwechslungsreich und wirken nicht so trist wie die Verdun. Battlefield 1 hat hier aber eindeutig den Weg des massenmarkttagulichen Shooters gewählt.


Das rigorose Verschwenden von Menschenleben während des Krieges spiegelt sich sogar in der Spielmechanik wieder: im Spielmodus Frontlines herrscht ein ständiges Tauziehen mit dem Gegner. Man kämpft sich vorwärts um einen Graben zu erobern. Die Hälfte des Teams stirbt bei dem Ansturm, die andere Hälfte im Grabenkampf. Die nächste Welle oder die Übernächste schafft es den Graben einzunehmen, daraufhin muss das Gegnerteam das Gleiche machen, wie man vorhin selbst. Zuerst schafft man es einige Anstürmende mit seinem Gewehr aus der Deckung aufzuhalten bis sich die Gegnerhorden in den Graben ergießt und ein wirrer Nahkampf mit Bayonet und Pistolen entbrennt. Bis man entweder den Graben hält und sich weiter nach vorne arbeitet oder man verliert den Graben und muss fliehen und den Nächsten verteidigen. Man selbst und seine Teammitglieder sterben beim Ansturm oder bei der Verteidigung immer wieder, einerseits ist das Ganze natürlich frustrierend aber visualisiert das sinnlose Sterben des Krieges perfekt.