Freitag, 23. März 2018

Minor Key Games



Selten gab es ein Indiestudio, das so einzigartige Videospiele produzierte, wie Minor Key Games. Das Zwei-Mann-Team zeichnete sich durch innovative und thematisch variierte Spiele aus, die aber nie einen Mainstreamerfolg feiern konnten. Eben deswegen kam das Projekt Minor Key schlussendlich ins Straucheln. Obwohl und gerade eben weil fraglich ist, ob je ein neues Spiel von diesem Duo erscheinen wird, ist es an der Zeit einen Blick auf die Geschichte von Minor Key Games zu werfen:

You have to win the game
Mit dem Schließen von renommierten Entwicklungsstudios entsteht immer eine zweite Chance. Davon kann das Bruderpaar David Pittman und J. Kyle Pittman berichten. David Pittman war ursprünglich bei 2k Marin angestellt, und werkte an Bioshock 2 und The Bureau: XCOM Declassified mit, bis er seinen Posten verlor. J. Kyle Pittman war Entwickler bei Borderlands 2, bis auch er seinen Job einbüßen musste. Die zwei nun arbeitslosen Brüder, die beide schon seit ihrer Kindheit eine Begeisterung für Videospiele und für das Programmieren zeigten, schloss
en sich Juli 2013 zusammen um Minor Key Games zu gründen. Ein Jahr zuvor hatte J. Kyle Pittman sein Soloprojekt You have to winthe game, eine Ode an die Plattformer des NES, veröffentlicht. Das Zweierteam trennte sich nie wirklich von den Rollen als Einzelentwickler und verfolgte jeweils selbstständig ihre eigenen Projekte.


Through the looking glass
Schon im Oktober 2013 erschien das von David Pittman federführend entwickelte Eldritch, eine wilde Kombination aus den bizarren Kreaturen aus den Horrorgeschichten H.P. Lovecrafts, den immersiven Designphilosophien des Entwicklungsstudios Looking Glass, und den zu dieser Zeit populären Roguelike-Mechaniken. Eldritch zeichnete sich besonders durch eine spannungsgeladene Atmosphäre, die oft trotz des größteils auf Süß getrimmten Artdesigns an die eines Horrorspiels heranreichte, und die umfangreiche Handlungsfreiheit. Laut David Pittman war Eldritch zwar nur ein mäßiger finanzieller Erfolg aber ein „guter Startpunkt“

Struct with financial problems
Oktober 2014 legte J. Kyle Pittman mit Super win the game einen Nachfolger zu You have to win the game nach. David Pittman vermeldete während er noch am vage gehaltenen Projekt NEON struct arbeitete, dass er auf einen finanziellen Erfolg diesen hoffte, da er immer mehr in Finanzierungsnöte geriet. J. Kyle Pittman begann derweilen an der Entwicklung von Gunmetal Arcadia, ein Tribut an das Sidescroller-Rollenspiel Zelda II.

Deus ex machina
NEON struct stellte sich als zwar als großartiges Spiel heraus als es 2015 erschien aber der finanzielle Erfolg blieb für David Pittman aus. NEON struct, das maßgeblich von der Snowden-Affäre inspiriert wurde und auch zu genüge die Themen Spionage und Überwachung in einer dystopischen Welt erforschte. Das von Thief und Deus ex inspirierte Schleichspiel flog aber unter dem Radar vieler Kritiker. Wenn es aber trotzdem bewertet wurde, wurden Leveldesign, Story und wieder einmal die spielerische Freiheit gelobt.

The troubles
Aufgrund von Zeitdruck und immer fortschreitenden finanziellen Problemen kam es im September 2016 zu dem Release des spielerisch höchstens mittelmäßigen Vampir-Roguelike Slayer Shock. Zusätzlich wurde viel zu wenig Geld in die Kassa gespült und David Pittman musste sich nach 4 Jahren aus der Indieszene zurückziehen und schloss sich dem Studio Question an um an The Blackout Club mitzuarbeiten.

Still kicking
Davids Bruder J. Kyle Pittman allerdings arbeitete derweilen weiter an Gunmetal Arcadia, von welchem er einen Vorgeschmack in der Form des Prequels Gunmetal Arcadia Zero veröffentlichte. Februar 2017 erschien der “real deal“ und Gunmetal Arcadia auf Steam ohne große Fanfaren veröffentlicht. Mit spaßigem Gameplay und viel Nostalgie erwirtschaftete sich Gunmetal Arcadia eine kleine Fangemeindschaft. Zu Halloween erschien das Adventure Eponymous, das versuchte durch Bizarres und Zusammenhangloses ein einstündiges Horrorspiel aufzubauen.

Ein Hauptgegner des Studios war, obwohl Minor Key Games nahezu durchgängig immer grandiose Videospiele produzierten, die Überflutung des Indiemarktes mit Billigspielen und der hohe Konkurrenzdruck auf Seiten wie Steam, der das Brüderduo immer in finanzieller Not schweben ließ.