Eine Welt voller Schatten, in immer währender Dunkelheit.
Geplagt von hungrigen, kopflosen Schatten und einem wackeligen Frieden zwischen
den letzten Winkel der Zivilisation. So muss man sich die Spielwelt von Ultima:
Underworld vorstellen. Das trotz antiker Pixeloptik atmosphärische Rollenspiel
von Blue Sky Productions (später umbenannt in Looking Glass Studios) wirft den
Spieler in eine feindliche Spielwelt, nur mit einem Schwert und seinem
Entdeckungsdrang bewaffnet.
Mit Ultima: Underworld legt Blue Sky den Startpunkt für eine
innovative Gamedesigntradition: dem Immersive-Sim. Die Idee: dem Spieler
möglichst viel Freiraum lassen und durch eine enorme Handlungsfreiheit dem
Spieler selbst Geschichten schmieden zu lassen. Unterstützt soll das durch
massive, nicht-lineare Level werden. In Ultima: Underworld sind das
weitreichende, unterirdische Labyrinthe, die von vielen verschiedenen Monstern
und Völkern bevölkert werden, und oft auch mit kleinen Anekdoten geschmückt
sind. So kann man in einem Abgrund das Skelett eines Reisenden finden, der eine
Schriftrolle bei sich trägt, die von einer Dienstbotenmission berichtet. Man
erforscht hier eine Welt deren Goldzeitalter schon lange vorbei ist. Wie ein
Archäologe (oder oft auch wie ein Grabräuber) erkundet man die Überreste einer
Welt am/im Abgrund und nachvollzieht wie der Traum von Sir Cabirus von einer
gerechten Gesellschaft scheiterte. Ein Konzept das später von Spielen, die sich
an Blue Sky/Looking Glass orientieren, wie Bioshock zum Beispiel, erneut wieder
aufgegriffen wird. Looking Glass entwickelte selbst ein paar Jahre darauf
System Shock, das Designelemente, wie die weitläufigen Level und Environmental
Storytelling (System Shock führte die Audio Logs in die Spielwelt ein), von
Ultima: Underworld übernahm aber den Szenenwechsel zum Sci-Fi-Shooter mit
vermehrten Einsatz von Schusswaffen vollzog.
Aber trotz all dem Lob: ich werde Ultima: Underworld nicht
durchspielen. Ultima: Underworld verfolgt nämlich noch die Dos-Ära-Mentalität
von „desto-mehr-desto-besser“. Was zu Lasten von Pacing und Leveldesign geht.
Je mehr man nämlich in Ultima: Underworld vorankommt, desto mehr bekommt man
den Eindruck, dass der Designfokus besonders auf die ersten Level gelegt wurde
und fortan die Level immer kahler und eintöniger werden. In darauffolgenden
Looking Glass Spielen hat man hier die Prioritäten besser gesetzt: besonders in
Thief, dem die gleiche Gamedesignphilosophie zugrunde liegt aber doch eine
komplett andere Sorte Spiel ist, überkommt Looking Glass erstmals dieses Problem.