Sonntag, 15. April 2018

APR und MPLA


Afrika hat sich, ähnlich wie der Nahe Osten, als eines dieser Dauerkrisengebiete in das kollektive Gedächtnis eingebrannt. Natürlich teilweise zu Unrecht, wie durchaus stabile Staaten wie Südafrika zeigen, aber viele der fortwährenden Konfliktherde lassen sich nicht leugnen. Aus einem Mischmasch von Klischees und Anekdoten von eben diesen afrikanischen Krisen sollte Ubisoft Montreal 2008 Far Cry 2 entwickeln.

Propaganda von APR und MPLA, Seite an Seite
Als Söldner wird der Spieler in die fiktive Spielwelt geworfen um einen Waffenhändler auszuschalten, der beide Seiten des tobenden Konflikts mit Kriegsmaterial beliefert, nur um sich kurze Zeit später eben beiden Seiten auch selbst anzudienen. Die beiden größten Konfliktparteien erinnern wage an den Bürgerkrieg in Angola. Nach der Unabhängigkeit Angolas 1975 von Portugal entfachten die von der Sowjetunion und Kuba unterstütze MPLA und die von China und den USA gestützte UNITA einen mehrjährigen, blutigen Bürgerkrieg, der schließlich mit einem Sieg der MPLA endete und zur Einfuhr eines nur mäßig funktionalen demokratischen Systems führte. Also wo fangen die Parallelen zwischen Spiel und Realität an? APR, UFLL und MPLA, UNITA gleichen sich schon in ihren Abkürzungen, noch deutlicher wird es wenn man mal die Abkürzungen Abkürzungen sein lässt und die eigentlichen Namen vergleicht: die Alliance for Popular Resistance (APR) steht der Movimento Popular de Libertação de Angola (dt.: Volksbewegung zur Befreiung Angolas) gegenüber. Symbolisch gleichen sich die beiden Parteien, beide verwenden einen Stern und auch farblich ist eine gewisse Nähe vorhanden.
Flagge der APR und der MPLA, Seite an Seite

União Nacional para a Independência Total de Angola (dt.: Nationale Union für die völlige Unabhängigkeit Angolas) und die United Front for Liberation and Labour gleichen sich auch wiederum im Namen. Ideologisch ist auch eine gewisse Ähnlichkeit feststellbar: die UFLL in Far Cry 2 wird in Nebensätzen öfters als kommunistisch beschrieben, UNITA war (zumindest am Anfang des Angola-Konflikts, später wurde sie vermehrt eine konservative Kraft) maoistisch eingestellt.

Far Cry 2 wischt allerdings viele der Kalten-Krieg-Dynamiken zur Seite und baut ein zwar sehr eindeutig auf den Angola-Bürgerkrieg basierenden aber doch fiktionalisierten Konflikt mit all seinen Gräuel auf. Ideologisch bleibt auch wenig von den zwei Konfliktparteien übrig, schlussendlich wirken sie wie zwei bewaffnete Gangs, die hauptsächlich an den Diamantenvorräten des fiktiven Landes interessiert sind.

Sonntag, 1. April 2018

Die Top 5 Fische in Videospielen


Es ist einfach wenn du glitschig bist und ein Fisch. Heute zeigen wir dir die Top 5 Spielen mit den besten Fischen in Videospielen. Achtung: es ist jetzt ein echt glitschiger Spoiler-Alarm angesagt, denn diese Fische sind auch storytechnisch relevant.

 Fischmenschen (Eldritch)


Wer hat gesagt dass Fische keine Beine haben dürfen? In diesem Indie-Roguelike haben sie es und machen die Level dieses von den Werken Lovecrafts inspirierten Spiels unsicher. Um sie aufzuhalten hilft nur ein schneller Pistolenschuss oder eine Ladung Dynamit.

 Fish of the next generation (Call of Duty: Ghosts)


Call of Duty ist eigentlich keine Serie, die für ihre außergewöhnliche Darstellung von marinem Leben, bekannt ist, im 10ten Teil dieser lange laufenden Militärshooterserie wollte man das ändern. Mit einer protzigen Fish-AI wollte man die Darstellung von Fischen in Videospielen zu revolutionieren. Mit Erfolg: Call of Duty: Ghosts ist eines der Spiele mit den besten Fischen.

 Big fish (Spelunky)


Piranhas sind erschreckende Tiere. Angeblich kann ein ganzer Schwarm eine Kuh in mehreren Minuten bis auf die Knochen abkauen. Aber was ist noch schlimmer als eine Vielzahl kleiner Piranhas? Ein großer Piranhas. Das ist die Erfahrung, die man in Spelunky erfahren kann, wenn man sich in den großen unterirdischen See des zweiten Levels wagt. Meist endet das mit dem Tod in diesem hammerharten Roguelike.

 Leonard Nimoy (Seaman)


In Seaman feierte Leonard Nimoy, bekannt für seine Rolle in Star Trek als Spock, seinen seltsamsten Auftritt. In diesem japanischen Tamagotchi-ähnlichen Spiel vertonte er die eigenartige Rolle eines Fisch mit Menschengesicht, der sogenannte Seaman. Hier wurde sich komplett darauf konzentriert, das Leben eines Fisch mit Menschengesicht zu rekonstruieren und es ist ein großartiges Produkt dabei entstanden.

 Dopefish (Commander Keen)


Bevor der Dopefish zu einem Insidejoke innerhalb der Entwicklerszene wurde, war sein erster Auftritt in Commander Keen 4 als trotteliger Gegner, nach seinem Debüt schaffte er es immer wieder als Easter Egg in andere Videospiele. Die „zweitdümmste Kreatur der Galaxis“ tauchte unter anderem in Deus Ex: Human Revolution, DOOM und Max Payne auf und kann so ohne Weiteres als der König der Videospielfische angesehen werden…

Freitag, 30. März 2018

Die Power der Steamapp


Steam ist natürlich vorerst eine Geldmaschine. Mit einem der dominantesten Onlineshops die es im Moment auf dem Markt gibt verdient sich der ehemalige Spieleentwickler Valve eine goldene Nase. Aber Steam ist noch viel mehr als eine Rabattschleuder und Shoppingwahnseite, neben Diskussionsforen, einfachem Download von Mods, die Möglichkeit für Entwickler sich mit ihren Fans auszutauschen und die Chance zu beobachten was die Freunde gerade spielen. Besonders angenehm geht das über die hauseigene Steamapp, die man sich auf sein Smartphone installieren kann.

Mit der Steamapp war es problemlos möglich in kurzen Pausen Steam zu checken. Um zu schauen welches Spiel gerade von den Freunden gespielt wird, ob jemand in den abonnierten Steamforen etwas Interessantes gepostet hat oder ob ein neues Update für eines meiner Spiele erschienen ist. Oft schaute ich in Lernpausen oder während Wartezeiten in Geschäften und am Bahnhof kurz einmal in die App hinein. Das alles änderte sich als ich die App deinstallierte.

Der Grund: da ich ein relativ altes Handy besitze, ist speicherplatztechnisch nur wenig Platz. Nach der Deinstallation merkte ich mehrere Monate eigentlich nichts Außergewöhnliches. Erst später realisierte ich, dass ich so gut wie nicht mehr wusste, was von meinen Freunden im Moment gezockt wird oder ob eines meiner Early-Access-Spiele in meiner Bibliothek ein neues Update erhalten hatte. Ein enormer Informationsverlust für mich, der eigentlich den Anspruch hat, im Themenfeld Videospiele informiert zu sein. Zwar warf ich noch hin und wieder über meinen Desktopcomputer einen Blick auf Steam aber die kurzen Informationsschübe über den Blick in die App an der Bushaltestelle haben mir gefehlt.

Die Steamapp und die Erfahrung, die ich gemacht habe, nachdem ich sie deinstalliert hatte, zeigt eindeutig wie wichtig dementsprechende Apps für Unternehmen und ihre Produkte sein können und welchen Einfluss auf ihre Nutzer haben können.

Freitag, 23. März 2018

Minor Key Games



Selten gab es ein Indiestudio, das so einzigartige Videospiele produzierte, wie Minor Key Games. Das Zwei-Mann-Team zeichnete sich durch innovative und thematisch variierte Spiele aus, die aber nie einen Mainstreamerfolg feiern konnten. Eben deswegen kam das Projekt Minor Key schlussendlich ins Straucheln. Obwohl und gerade eben weil fraglich ist, ob je ein neues Spiel von diesem Duo erscheinen wird, ist es an der Zeit einen Blick auf die Geschichte von Minor Key Games zu werfen:

You have to win the game
Mit dem Schließen von renommierten Entwicklungsstudios entsteht immer eine zweite Chance. Davon kann das Bruderpaar David Pittman und J. Kyle Pittman berichten. David Pittman war ursprünglich bei 2k Marin angestellt, und werkte an Bioshock 2 und The Bureau: XCOM Declassified mit, bis er seinen Posten verlor. J. Kyle Pittman war Entwickler bei Borderlands 2, bis auch er seinen Job einbüßen musste. Die zwei nun arbeitslosen Brüder, die beide schon seit ihrer Kindheit eine Begeisterung für Videospiele und für das Programmieren zeigten, schloss
en sich Juli 2013 zusammen um Minor Key Games zu gründen. Ein Jahr zuvor hatte J. Kyle Pittman sein Soloprojekt You have to winthe game, eine Ode an die Plattformer des NES, veröffentlicht. Das Zweierteam trennte sich nie wirklich von den Rollen als Einzelentwickler und verfolgte jeweils selbstständig ihre eigenen Projekte.


Through the looking glass
Schon im Oktober 2013 erschien das von David Pittman federführend entwickelte Eldritch, eine wilde Kombination aus den bizarren Kreaturen aus den Horrorgeschichten H.P. Lovecrafts, den immersiven Designphilosophien des Entwicklungsstudios Looking Glass, und den zu dieser Zeit populären Roguelike-Mechaniken. Eldritch zeichnete sich besonders durch eine spannungsgeladene Atmosphäre, die oft trotz des größteils auf Süß getrimmten Artdesigns an die eines Horrorspiels heranreichte, und die umfangreiche Handlungsfreiheit. Laut David Pittman war Eldritch zwar nur ein mäßiger finanzieller Erfolg aber ein „guter Startpunkt“

Struct with financial problems
Oktober 2014 legte J. Kyle Pittman mit Super win the game einen Nachfolger zu You have to win the game nach. David Pittman vermeldete während er noch am vage gehaltenen Projekt NEON struct arbeitete, dass er auf einen finanziellen Erfolg diesen hoffte, da er immer mehr in Finanzierungsnöte geriet. J. Kyle Pittman begann derweilen an der Entwicklung von Gunmetal Arcadia, ein Tribut an das Sidescroller-Rollenspiel Zelda II.

Deus ex machina
NEON struct stellte sich als zwar als großartiges Spiel heraus als es 2015 erschien aber der finanzielle Erfolg blieb für David Pittman aus. NEON struct, das maßgeblich von der Snowden-Affäre inspiriert wurde und auch zu genüge die Themen Spionage und Überwachung in einer dystopischen Welt erforschte. Das von Thief und Deus ex inspirierte Schleichspiel flog aber unter dem Radar vieler Kritiker. Wenn es aber trotzdem bewertet wurde, wurden Leveldesign, Story und wieder einmal die spielerische Freiheit gelobt.

The troubles
Aufgrund von Zeitdruck und immer fortschreitenden finanziellen Problemen kam es im September 2016 zu dem Release des spielerisch höchstens mittelmäßigen Vampir-Roguelike Slayer Shock. Zusätzlich wurde viel zu wenig Geld in die Kassa gespült und David Pittman musste sich nach 4 Jahren aus der Indieszene zurückziehen und schloss sich dem Studio Question an um an The Blackout Club mitzuarbeiten.

Still kicking
Davids Bruder J. Kyle Pittman allerdings arbeitete derweilen weiter an Gunmetal Arcadia, von welchem er einen Vorgeschmack in der Form des Prequels Gunmetal Arcadia Zero veröffentlichte. Februar 2017 erschien der “real deal“ und Gunmetal Arcadia auf Steam ohne große Fanfaren veröffentlicht. Mit spaßigem Gameplay und viel Nostalgie erwirtschaftete sich Gunmetal Arcadia eine kleine Fangemeindschaft. Zu Halloween erschien das Adventure Eponymous, das versuchte durch Bizarres und Zusammenhangloses ein einstündiges Horrorspiel aufzubauen.

Ein Hauptgegner des Studios war, obwohl Minor Key Games nahezu durchgängig immer grandiose Videospiele produzierten, die Überflutung des Indiemarktes mit Billigspielen und der hohe Konkurrenzdruck auf Seiten wie Steam, der das Brüderduo immer in finanzieller Not schweben ließ.

Mittwoch, 31. Januar 2018

Warum John Carpenter so oft stirbt

Berühmte Persönlichkeiten sterben immer mindestens zweimal. So scheint es zumindest in einer Zeit wo immer wieder Nachrichten von dem Tod berühmter Individuen auftauchen, die sich mithilfe von etwas Recherche schnell als falsch herausstellen. Bei den meisten Meldungen handelt es sich um das Werk von Internet-Trollen oder einfachen Gerüchten aber hin und wieder sticht ein Fall hervor. Zum Beispiel: John Carpenter.

Will man Carpenter beschreiben, genügt eigentlich ein Wort: indie. John Carpenter gilt als Kultfigur; der 70-jährige Autor von Filmen wie They Live und The Thing flog immer etwas unter dem Radar der großen Filmindustrie und widmete sich hauptsächlich Leidenschaftsprojekten. Aber Carpenter stirbt in letzter Zeit nicht selten virtuelle Tode, erst vor kurzem fabrizierte Rotten Tomatoes seinen neusten Sterbefall und auch in der Vergangenheit wurde immer wieder Carpenters Versterben falsch getitelt. Hinzu kommt noch, dass auch in einigen Artikeln und Retrospektiven sein Tod fälschlicherweise angenommen wird. Aber warum gehen so viele Menschen von Carpenters Tod aus?


Künstler sind mittlerweile im öffentlichen Auge kaum noch Personen mehr sondern Marken. Von Vermögensvermehrung geleitet wird versucht sei es nun, Regisseure oder Schauspieler, ein möglichst positives Image über sozialen Netzwerke zu verleihen, das kaum noch etwas mit der wahren Persönlichkeit der Person zu tun hat, und Personen, die sich diesem System entziehen, fallen durch das Raster und verschwinden nahezu förmlich. Eben, das scheint Carpenter, der sich auf öffentlichen Medien bedeckt hält und in letzter Zeit auch keine großen, neuen Projekte gestartet hat, zu passieren. Die Öffentlichkeit braucht anscheinend Signale, Meldungen oder Schreie um überhaupt zu wissen, dass jemand noch am Leben ist.

Sonntag, 28. Januar 2018

Anatomie einer Selbstzerstörung

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                                                        Spoiler zu System Shock 2                            
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System Shock 2 ist zwar einerseits ein großartigesRollenspiel, mit einer einzigartigen, bedrückenden Atmosphäre, andererseits ist es auch das Videospiel, mit dem bizarrsten Ende, das mir je untergekommen ist. Ursprünglich handelt es sich um eine tonal kohärente Sci-Fi-Horrorgeschichte, mit einer größenwahnsinnigen KI und einem Weltraum-zombie-virus ála Advent Rising, bis man den Endboss besiegt und sich ein plötzlicher, tonaler Wendung ereignet. Wenn jemand, System Shock 2 nicht gespielt hat kann hier die Endsequenz ansehen. In einer einzigen, bizarren Sekunde und einem seltsam gesetzten Wort wird sämtliche Ernsthaftigkeit des ursprünglich recht spannungsgetriebenen Spiels zerstört.

Um weiterzumachen muss ich kurz auf meine eigene Vergangenheit zurückgreifen: Ich selber schrieb früher selbst hin und wieder “Bücher“, die heute in Retrospektive höchstens als mittelmäßige Fanfictions durchgehen würden. Aber zu schreiben kostet Zeit und Nerven. Darum war es nicht unhäufig, nach mehreren, geschriebenen Kapiteln sämtliche Lust zu verlieren und die Geschichte möglichst schnell zu Ende zu bringen. Ein Weg war der Erzählung ein unerwartetes Ende zu geben, meist eins was mit der Kohärenz des vorig Erzählten bricht. Anstatt einer unfertigen Geschichte hat man nun zwar einen tonal sprunghaften Bastard aber es beruhigt den Geist eines Schreiberlings, wenn die Geschichte Hauptsache ein Ende hat.


Und ich glaube selbiges Schema auch bei System Shock 2 zu erkennen. Es ist bekannt, dass das Team um Ken Levine, das System Shock 2 mit der Hilfe von Looking Glass entwickelte, in Zeitnöte geriet und viele Konzepte über Bord warf. Die letzten Level System Shock 2 wirken auch im Vergleich mit dem Anfang des Spiels unausgereift und unpolished. Was macht man, wenn einem der Publisher im Nacken sitzt und das Projekt endlich fertig werden muss: man beeilt sich. Endlich fertigwerden. Nach mehreren Jahren mit einer unvorteilhaften Engine und einem Haufen unerfahrener Entwickler galt wohl: Hauptsache ein Ende.



Sonntag, 5. November 2017

Eponymous

Horror ist ein Genre das so gut wie immer Konformitäten und Regeln folgt. Kettensägen, einsame Blockhütten im Wald, Mörder hinter Eishockeymasken; wer kennst sie nicht, die Klischees des Horrorgenres. Aber hin und wieder kommt etwas Frisches um die Ecke, Frischfleisch im Horrorabteil. Eponymous ist so ein Art von Frischfleisch.

Eponymous wirft klassisches Storytelling gleich zu Anfang aus dem Fenster. Das Spiel beginnt, eine Stimme gibt einem Anweisungen und man begibt sich auf eine surreale Reise durch ein Labyrinth aus seltsamen Räumen und verpixeltem Horro. Das Ende erklärt nichts. Aber warum ist das Alles so gut und so erfrischend?


Soundtrack und die eigentlich sehr krude Grafik schaffen es eine überraschend angespannte und bedrückende Stimmung zu erzeugen. Die Verwirrung des Spielers wird extra genutzt um den Horror voranzutreiben. Die meisten anderen Spiele sind vorhersehbar, bei Resident Evil weiß ich, dass bald wieder ein Zombie um die Ecke schleichen wird, bei Amnesia weiß ich, dass ich bald wieder panisch von einem Monster davonlaufen werde. Bei Eponymous weiß ich nichts. Die einzelnen Schnipsel von einem durchgehenden Thema werden mir kommentarlos an den Kopf geworfen. Was bedeutet der Kopf des Entwicklers auf einem Podest, was die seltsamen, verpixelten Wandstellen, was das bizarre Ende?  H.P. Lovecraft hat einmal gesagt: „Die älteste und stärkste Emotion der Menschheit ist Angst, und die älteste und stärkste Angst ist die Angst von dem Unbekannten“ Eponymous ist das Unbekannte, destilliert in eine einstündige Erfahrung.

Mittwoch, 18. Oktober 2017

Charakterstudie als Katze

Videospiele sind für Vieles bekannt: WASD drücken um sich in einem virtuellen Raum zu bewegen, hauptsächlich. Aber die Wörterkombinationen „grandiose Geschichte“ und „bemerkenswerte Charakterzeichnung“ tauchen womöglich in Zusammenhang mit diesem Medium selten auf, wenn auch die storytechnisch minimalistischen Zeiten von Quake und Super Mario lange der Vergangenheit angehören. Bei Night in the woods, von Infinite Fall, kann man es durchaus durchgehen zu lassen diese Wörterkombinationen zu verwenden.

Night in the woods behandelt Vieles: missverstandene Nostalgie, Freundschaft, den Wandel der Zeit, zurückgelassene Jugend, Arbeiterrecht, lovecraftsche Monster und vor allem eins: Alltag. Hinter dem gelb und orange gestalteten Backdrop eines Spätherbstes wiederholt Night in the woods kleine Abläufe immer wieder, Aufwachen, Freunde besuchen, irgendeinen Unsinn anstellen und Schlafen gehen, rinse and repeat. Spielerisch ist das Ganze recht dünn, man bewegt sich zwar selber aber es gibt sehr viel (wenn auch sehr realitätsnahen) Text, unterbrochen wird die Monotonie (von sowohl Gameplay als Spielstruktur) von kleinen Minispielen,

Während Deus Ex und Heavy Rain ihre Entscheidungsmöglichkeiten werbeeffizient in die Welt hinaus schreien, bleibt Night in the woods ganz im Charakter und schweigt. Überraschenderweise kann man mehr an der Handlung verändern als erwartet und auch mit etwas Erforschungsdrang und Experimentierfreude kann man äußerst viele kleine Nebenhandlungen finden, von den meisten ich erst erfahren habe als ich sie in Youtubevideos erwähnt sah. Und keine dieser Nebenspuren fühlt sich wie eine holprige Landstraße an, sondern diese sind so gut wie immer so gut geschrieben wie das Hauptspiel und strotzen auch voll herbstlichen Bildern und interessanten Themen. Night in the woods lässt sich auch Zeit, was manchmal zu einem langsamen Spieltempo führt, aber auch so Themen wie dem Aufrechhalten einer Vorstellung einer Blütezeit mit allen Mitteln und zum Leidwesen anderer mit einem angemessenen Aufwand behandelt.


Wo es aber Night in the woods  komplett schafft ein beeindruckendes Ergebnis hinzulegen, ist die Charakterzeichnung. Von der Protagonistin, Mae, bis hin zu ihren Freunden sind ein Großteil der storyrelevanten (und sogar einige der Nebencharaktere) nachvollziehbar, sympathisch, mit ihren eigenen Hoffnung und Sorgen aber auch mit ihren eigenen Abgründen und Gemütsstörungen gezeichnet. Die große Anzahl an Text, deren Ausmaß teilweise an 2-D-Rollenspiele á la Planescape: Torment erinnert, ermöglicht eine relativ genaue Charakterbildung aber ohne zu oft in lange Expositionswellen zu verfallen. Und das ist etwas was man in einem Videospiel nicht jeden Tag sieht.




Montag, 7. August 2017

Shooter: monoton und einfalllos?

Als ich 12 war waren Shooter,  vulgär gesagt, der heiße Scheiß. In einer Phase, der beginnenden Pubertät, will man gegen Elternhaus und gesellschaftliche Normen rebellieren. Und da kommt das brutale Ballerspiel, das damals aufgrund der Killerspieldebatte noch relativ stark stigmatisiert war, natürlich recht. Aber natürlich wenn man vom Verbotenen fasziniert ist, übersieht man gerne ein paar Fehler und Probleme. Nachdem ich mehr als 100x einen Gegner mit einer Schrotflinte oder Pistole eine Kugel in seinen Kopf platziert habe, stellt sich etwas Ernüchterung ein. Und mit fortschreitendem Alter zerfließt langsam die Faszination des Verbotenen. Was bleibt?

In den meisten Fällen ein relativ monotones Spiel, mit relativ gleichbleibenden Spielverlauf, die sich auch untereinander meist sehr stark ähneln. Das Stichwort hier lautet: Abwechslung. Was aber meist missverstanden wird, man braucht meist nicht neue Gegner oder neue Waffen um das Spiel aufzurütteln sondern Mechaniken die Gameplay ohne Abgeben eines Schusses ermöglichen. Rätselmechaniken. Möglichkeiten die Umgebung zu erkunden. Eine Lootmechanik. Oder gar Lösungen um Kampfsituationen friedlich zu lösen. Nur so lässt sich der monotone Gameplayloop Natürlich gilt das nicht für alle Spiele: aber Games wie Shadow Warrior, Metro 2033, F.E.A.R., Call of Duty und Quake lassen den Spieler immer wieder in den gleichen Spielrythmus von Zielen und Schießen fallen ohne innerhalb einer Kampagne neue Impulse zu setzen und das Spielgeschehen aufzulockern.

Erschwerend kommt hinzu, dass viele Shooter sich nicht die Mühe geben eine vernünftige Geschichte zu erzählen. Die allersten Egoshooter hatten meist nicht einmal eine Geschichte sondern nur ein Setting, wo man Dämonen und Nazis aus den Socken hauen und Key Cards suchen konnte. Mit Medal of Honour und Half Life zog schön langsam die Inszenierung in das Genre einher, die meisten Shooter blieben aber auch trotz der neuen Möglichkeiten bei einer simplen Story. Crysis erzählt trotz modernster Technik nur eine plumpe Spec-ops-gegen-Aliens-Geschichte, Far Cry 3 greift eine der ältesten Videospieltrope auf: die entführte Freundin und Call of Duty 5: World at war stellt die optisch zwar imposant aber geschichtlich zurückgefahrene Erlebnisse zweier Weltkriegsveteranen dar. Derweil zeigen Spiele wie XIII, Bioshock: Infinite und The Darkness beweisen wie eine gute Geschichte einen Shooter trotz relativ monotonen Gameplay noch ordentlich aufpeppen kann.


Was würde ich mir in Zukunft von Shooterentwicklern in Zukunft erhoffen? Mehr und bessere Geschichten. Mehr Abwechslung vom Einheitsbrei. Und mehr Versuche den Spielverlauf weniger monoton zu gestalten.




Mittwoch, 26. Juli 2017

Sinnloses Sterben im Schützengraben

Der erste Weltkrieg war wohl der erst moderne Krieg: Giftgas, stagnierende Fronten, Ratten, Flammenwerfer, Grabenkämpfe und Generäle, die ihre Truppen wie Holzkohle verheizten machten ihn auch zu einem der Grausamsten. Obwohl der erste Weltkrieg eine gut etablierte Zeitepoche in der Literatur und im Film ist, wird er doch von Videospielentwicklern nur ungern angegriffen. Zu schwer ist es einen Krieg, der in anderen Medien meistens als sinnloses Massensterben dargestellt wird, als launigen, massenmarkttauglichen Shooter zu verwirklichen. Aber der Multiplayershooter Verdun versucht das erst gar nicht, sondern versucht seinen eigenen Weg zu gehen.  

Verdun schafft es während des Spielens eine durchaus bedrückende Atmosphäre herzustellen. Die Maps, die meistens aus verzweigten Gräben bestehen, lassen außer sehr viel Braun kaum andere Farben durchblitzen. Der blaue Himmel, der in den meisten Karten vorherrscht, wirkt als starker Kontrast gegenüber dem braunen, matschigen Kampfboden als starker Kontrast. Hier wird das geringe Budget von Verdun sogar zum Vorteil. Die relativ unzeitgemäße, matschige Grafik verstärkt das Gefühl des schlammigen Kampffelds sogar noch. Vergleicht man Verdun zum Beispiel mit Battlefield 1 sieht man den Unterschied: in Battlefield 1 sind die meisten Karten farblich abwechslungsreich und wirken nicht so trist wie die Verdun. Battlefield 1 hat hier aber eindeutig den Weg des massenmarkttagulichen Shooters gewählt.


Das rigorose Verschwenden von Menschenleben während des Krieges spiegelt sich sogar in der Spielmechanik wieder: im Spielmodus Frontlines herrscht ein ständiges Tauziehen mit dem Gegner. Man kämpft sich vorwärts um einen Graben zu erobern. Die Hälfte des Teams stirbt bei dem Ansturm, die andere Hälfte im Grabenkampf. Die nächste Welle oder die Übernächste schafft es den Graben einzunehmen, daraufhin muss das Gegnerteam das Gleiche machen, wie man vorhin selbst. Zuerst schafft man es einige Anstürmende mit seinem Gewehr aus der Deckung aufzuhalten bis sich die Gegnerhorden in den Graben ergießt und ein wirrer Nahkampf mit Bayonet und Pistolen entbrennt. Bis man entweder den Graben hält und sich weiter nach vorne arbeitet oder man verliert den Graben und muss fliehen und den Nächsten verteidigen. Man selbst und seine Teammitglieder sterben beim Ansturm oder bei der Verteidigung immer wieder, einerseits ist das Ganze natürlich frustrierend aber visualisiert das sinnlose Sterben des Krieges perfekt. 




Montag, 24. Juli 2017

Das ganze Arsenal

Der Militärshooter war schon immer moralisch ambivalent. Einerseits wurde oft von Entwicklern erwähnt, dass man Krieg realistisch und in seiner ganzen Grausamkeit darstellen wolle, am Ende aber glorifizieren manche Shooter den bewaffneten Konflikt mehr noch als manch ein US-Army-Werbefilm. Aber jeder Konflikt braucht eine Waffe: und in modernen Shootern ist das immer eine Schusswaffe. Sei es nun eine M1911, M4A1, AWP oder FAL. Jemand der keine Shooter spielt wird sich jetzt den Schädel kratzen und keine Ahnung haben welcher Waffengattung diese Knarren überhaupt angehören, geschweige denn wissen wie diese aussehen. Aber nahezu 90 Prozent der Videospieler wird bei diesen Namen sofort ein Bild im Kopf haben. AWP. Scharfschützengewehr. M1911. Pistole. M4A1. Maschinengewehr. Aber wie kommen die offiziellen, lizensierten Namen für diese virtuellen Nachbauten echter Waffen eigentlich in das Spiel?

Alle lizensierten Waffen von Battlefield 3
Wohl der erste Shooter mit einer sichtbaren Waffe war wohl Wolfenstein 3D. Angesiedelt im zweiten Weltkrieg hat man eine schmale Auswahl an mehr oder minder zeitgenössischen Waffen: eine generische Pistole, eine Maschinenpistole und eine Minigun (da hört die historische Genauigkeit auch schon wieder auf) Alles ohne Trademark. Fantasieprodukte mit einem losen Hintergrund in der Realität. Springt man 19 Jahre in die Zukunft schaut das Bild schon anders aus. Battlefield 3 feiert seinen Release, in großen Multiplayerschlachten bekriegen sich 64 Spieler mit detailgetreuen Gewehren, die auch alle ihre originalen Namen besitzen. Mit dem Segen der Waffenhersteller. Einerseits sehen diese solche Darstellungen oft als Werbung für ihr Produkt. Sie gehen davon aus, wenn ich eine MP5 oft genug in einer virtuellen Welt benutzt habe, bekomme ich einen Drang diese auch in der echten zu benutzen. Für uns Europäer wirkt diese Denkweise befremdlich, in Amerika scheint diese aber eine halbwegs logische Marketingstrategie zu sein.
 
Es ist aber nicht immer selbstverständlich, dass eine AK-47 in einem Spiel auch wirklich so heißt, die Entwickler ändern oft den Namen. So wird aus einer AK in XIII eine Kalasch, und in Goldeneye wird die gleiche Waffe zu einer  KF7 Soviet. Oft werden Waffen aber auch einfach nach ihrem Archetyp benannt: so wird in Timesplitters 2 die Schrotflinte einfach Schrotflinte genannt. Bei Schusswaffen ist meist nur der Name lizensiert und nicht das Aussehen.


Wirklich problematisch wird es aber erst wenn Waffenkonzerne anfangen bei Videospielen mitzuverdienen. So fließt, laut Barret Vaughn, 5-10 Cent einer verkauften Videospielversion mit lizensierten Waffen an die Waffenhersteller. Über Umwege hat also nahezu jeder Shooterspieler, sei er eigentlich noch so ein Pazifist, wohl Waffenkonzerne finanziell unterstützt, sei es nun durch den Kauf von Counter Strike, Battlefield oder Medal of Honor. Hinzu kommt nach das Waffenkonzerne gerne verlangen, dass ihre Waffen möglichst positiv dargestellt werden um den Werbefaktor zu maximieren. Was aber sollte man dagegen tun? Eine staatlich verpflichtende Kennzeichnungspflicht für Spiele, wo Geld auch an Waffenhersteller fließt, wäre ein Anfang!




Sonntag, 9. Juli 2017

Der Sieger schreibt die Geschichte


Geschichtsrevisionismus ist auch in Jugoslawien ein Problem
Geschichtsrevisionisten (sie nennen sich gerne selbst Geschichtsskeptiker) sagen gerne einen Satz: „Der Sieger schreibt die Geschichte“ Revisionistische Geschichtsanschauungen sind nahezu immer politisch und ideologisch angehaucht und dienen meist zur Legitimation von tyrannischen Regime wie der DDR, dem Dritten Reich oder dem japanischen Kaiserreich, meist durch Leugnung oder Relativierung negativer Taten dieser. Und bei diesen Leugnung kommt nun gerne dieses Zitat von Winfried Martini zum Einsatz. Was nahezu 100% aller Geschichtsgelehrten sagen, dass der Holocaust wirklich geschehen ist, du weißt eh: der Sieger schreibt die Geschichte. Was du sagst, dass der armenische Genozid ein historisches Faktum ist? Der Sieger schreibt die Geschichte!

Die FARC - EP besteht bis heute
Zwar wird dieses Zitat gerne genutzt um generell Misstrauen gegen die “offizielle“ Geschichtsdarstellung zu streuen, aber sämtliche Aussagekraft würde ich ihm auch nicht absprechen: denn der Sieger schreibt schon die Geschichte aber anders als sich das Neo-Nazis, Ostalgiker und Mächtegern-Kolonialherren vorstellen. Nämlich die Wahrheit versteckt sich nicht hinter irgendwelchen Verschwörungstheorien sondern nur unter einer medialen Staubschicht. Nehmen wir mal den ersten Weltkrieg als Beispiel: die Invasion der Achsenmächte in Belgien ist weltweit bekannt und auch in Film und Buch aufbereite aber über den Einmarsch der Alliierten in das neutrale Griechenland weiß kaum jemand bescheid. Oder ziehen wir mal den Kalten Krieg heran: die Daumenschrauben der Vietcong und die Unterstützung der UdSSR von zahlreichen terroristischen Gruppierungen wie der FARC-EP, weniger bekannt: die finanzielle Unterstützung von Al-Qaida durch die USA oder der Stürzung der demokratischen Regierung von Guatemala durch US-amerikanische Intervention.

Demonstrationsplakat gegen Artikel 301
Hier in Österreich ist zwar Geschichtsrevisionismus längst nicht so prävalent wie teilweise in anderen Staaten (unter anderem wegen Organisationen wie dem DÖW) aber auch hier gibt es teils geschichtsverfälschende Meinungen, die von einer breiten Massen mitgetragen werden (zum Beispiel die recht verbreitete Vorstellung, dass die Wehrmacht eine “saubere Armee“ war, eine Tatsachenvorstellung die vermutlich aus einer gewissen “Mein Opa war doch kein Kriegsverbrecher“-Mentalität hervorgegangen ist) Man darf aber nicht vergessen, dass der Geschichtsrevisionismus in anderen Ländern ein weit größeres Problem darstellt: so wird bis heute der Genozid an dem armenischen Bevölkerungsteil im osmanischen Reich relativiert und gerechtfertigt (Menschen die den armenischen Völkermord als Tatsache anerkennen können sogar aufgrund des Artikels 301 im türkischen Strafrecht juristisch verfolgt werden). Aber nicht nur in die Diktatur abschlitternde Länder betreiben staatlichen Geschichtsrevisionismus: so wurde 2005 in Frankreich ein Gesetz verabschiedet, dass Universitäten und Schulen zwingen sollte, die Kolonialzeit Frankreichs positiv darzustellen.

Was man sich bei irgendwelchen Geschichtsdarstellungen immer fragen sollte: ist diese spezielle Darstellung ideologisch angehaucht? Bringt diese genaue Darstellung einer Partei, Gesinnung oder Person etwas? Geschichtswahrnemmung sollte nicht durch Politik, Ideologie oder Wunschdenken geprägt werden sondern durch Fakten.

Freitag, 30. Juni 2017

Drama um das politische Spektrum




Hufeisenspektrum


Um die Gesinnung einer politischer Partei einzuordnen bedient man sich gerne dem sogenannten politischen Spektrum in der Form entweder eines Hufeisens oder einer einfachen Linie. Natürlich ist dieses System nicht optimal: wirtschaftlich und gesellschaftspolitisch können nämlich so nicht dargestellt werden. Probleme treten etwa bei Parteien wie den NEOS oder der FDP auf, die sozialpolitisch zwar links (antirassistisch, antireligiös) aber ökonomisch rechts sind (Neoliberalismus und Konzernnähe wird grundsätzlich meist rechten Parteien zugeordnet, da ökonomisch Linke beides ablehnen) Vorzug dieser Einteilung ist aber die simplifizierte, ideologische Darstellung diverser Parteien auf einem Blick und die Beziehung untereinander aufgrund der Nähe im Spektrum ist gut denkbar.

ein Versuch dem Spektrum eine zweite (wirtschaftliche) Dimension hinzuzufügen
Gerne wird in politischen Diskussionen die eigene Position als Mitte verwendet (dies ist wohl als Folge des oft als sehr positiv dargestellten, politischen Zentralismus zu sehen) Die Mitte wird als politisch bester Standpunkt verstanden und da man ja den besten politischen Standpunkt haben will geht eine unreflektierte Person gerne von seiner Position als Mitte aus. Aus diesem Grund entstehen öfters Statements wie, dass die Grünen linksaußen seien oder, dass die SPÖ das linke Spektrum komplett verlassen habe und jetzt rechts seie. Solche Behauptungen entstehen nicht aus Vergleichen mit der gesamten politischen Landschaft Österreichs sondern aus einem Abgleich mit der Konstellation der Partei und der eigenen Meinung.


Um eine relativ objektive Darstellung des politischen Spektrums zu erzeugen, sollte man zuerst die radikalsten(,relevantesten) Parteien von links und rechts in der momentanen politischen Landschaft nehmen und als Eckpfeiler an beide Ränder stellen (verfassungsfeindliche Parteien dürfen in Österreich übrigens nicht kandidieren, darum ist die KPÖ auch zum Beispiel nicht revolutionär sondern reformistisch) Man kann nun durch die Nähe der anderen Parteien zu den Randparteien, öffentliche Gesinnungsäußerungen der Parteimitglieder und dem politischen Programm bestimmen wo sich diese im Spektrum befinden. Aus diesen verschiedenen Standpunkt muss man dann einen Mittelwert herausdestillieren und man kann die Partei einordnen. Zusätzlich muss man die Parteien auch im Auge behalten, so rutscht heutzutage gerne mal eine nach rechts ab.