Donnerstag, 24. Mai 2018

Warum ich Ultima: Underworld nicht durchspielen werde.


Eine Welt voller Schatten, in immer währender Dunkelheit. Geplagt von hungrigen, kopflosen Schatten und einem wackeligen Frieden zwischen den letzten Winkel der Zivilisation. So muss man sich die Spielwelt von Ultima: Underworld vorstellen. Das trotz antiker Pixeloptik atmosphärische Rollenspiel von Blue Sky Productions (später umbenannt in Looking Glass Studios) wirft den Spieler in eine feindliche Spielwelt, nur mit einem Schwert und seinem Entdeckungsdrang bewaffnet.





Mit Ultima: Underworld legt Blue Sky den Startpunkt für eine innovative Gamedesigntradition: dem Immersive-Sim. Die Idee: dem Spieler möglichst viel Freiraum lassen und durch eine enorme Handlungsfreiheit dem Spieler selbst Geschichten schmieden zu lassen. Unterstützt soll das durch massive, nicht-lineare Level werden. In Ultima: Underworld sind das weitreichende, unterirdische Labyrinthe, die von vielen verschiedenen Monstern und Völkern bevölkert werden, und oft auch mit kleinen Anekdoten geschmückt sind. So kann man in einem Abgrund das Skelett eines Reisenden finden, der eine Schriftrolle bei sich trägt, die von einer Dienstbotenmission berichtet. Man erforscht hier eine Welt deren Goldzeitalter schon lange vorbei ist. Wie ein Archäologe (oder oft auch wie ein Grabräuber) erkundet man die Überreste einer Welt am/im Abgrund und nachvollzieht wie der Traum von Sir Cabirus von einer gerechten Gesellschaft scheiterte. Ein Konzept das später von Spielen, die sich an Blue Sky/Looking Glass orientieren, wie Bioshock zum Beispiel, erneut wieder aufgegriffen wird. Looking Glass entwickelte selbst ein paar Jahre darauf System Shock, das Designelemente, wie die weitläufigen Level und Environmental Storytelling (System Shock führte die Audio Logs in die Spielwelt ein), von Ultima: Underworld übernahm aber den Szenenwechsel zum Sci-Fi-Shooter mit vermehrten Einsatz von Schusswaffen vollzog.

Aber trotz all dem Lob: ich werde Ultima: Underworld nicht durchspielen. Ultima: Underworld verfolgt nämlich noch die Dos-Ära-Mentalität von „desto-mehr-desto-besser“. Was zu Lasten von Pacing und Leveldesign geht. Je mehr man nämlich in Ultima: Underworld vorankommt, desto mehr bekommt man den Eindruck, dass der Designfokus besonders auf die ersten Level gelegt wurde und fortan die Level immer kahler und eintöniger werden. In darauffolgenden Looking Glass Spielen hat man hier die Prioritäten besser gesetzt: besonders in Thief, dem die gleiche Gamedesignphilosophie zugrunde liegt aber doch eine komplett andere Sorte Spiel ist, überkommt Looking Glass erstmals dieses Problem.

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