Samstag, 6. Mai 2017

Unerwartete Angst

Haunts
Horror funktioniert immer am besten, wenn man es nicht erwartet. Wenn man sich einen Horrorfilm ansieht, weiß man meist grundsätzlich was man zu erwarten hat. Das macht Filme, wie Johnny zieht in den Krieg und viele Filme von David Lynch, interessant, diese sind zwar keine Horrorfilme, bieten aber bizarre Situationen und eine Atmosphäre des Unbehagens. Das gibt es auch im Bereich der Videospiele:

Spookys Hause of Jumpscares
Das durchaus bekannte Indiespiel Spookys House of Jumpscares beginnt zwar recht süß, mit Monstern aus Pappe und Katzenpostern, wird fortlaufend immer bizarrer und unfreundlicher. Später treten immer mehr paranormale Wesen (dieses Mal nicht aus Pappe) auf und wird generell brutaler, mit blutigen Jumpscares und einer konstanten Druckausübung auf den Spieler. Wär ein harmloses, „süßes“ Spiel erwartet hat ist überrascht.

Ein weiteres Spiel  wo man den spontanen Horror nicht erwarten würde sind die originalen Thief-Spiele. Der erste Teil hat gleich mehrere Level, wo man sich in heimgesuchtes Territorium vorwagt. Sei es nun den zombieverseuchten Bonehoard, die verfluchten Minen des Cragsleft-Gefängnises, das alte Viertel mitsamt seiner verwünschten Kathedrale. Thief 1 beginnt mit einer recht geerdeten Mission in einer Burg eines Lords, driftet aber schon in der zweiten Mission in den Horror ab. Für einen noch größeren Überraschungseffekt kann Thief 2 hier ab sorgen:


Das zombieverseuchte Bonehoard
Thief 2: the metal age wirft einen Großteil der übernatürlichen Elemente über Bord und widmet sich stattdessen Steampunkrobotern und fanatischen Technokraten. Die Horrorelemente haben aber unter der Oberfläche aber überlebt. So kann man in der Mission Blackmail ein geheimes Verließ finden, dass von einem sogenannten Haunt heimgesucht wird. Haunts haben die unangenehme Eigenschaft stark und schnell mit ihren Schwertern zuzuschlagen, schneller als der Spieler zu rennen, Stöhnen und Kettenrasseln zu produzieren und auch noch den Spieler besser als alle anderen Gegner zu hören und zu sehen (was in einem Schleichspiel nicht zu vernachlässigen ist) Man stelle sich ein 13-jähriges Ich vor, dass diesen Gegnertyp zum ersten Mal begegnet und völlig überraschend von diesem in ein paar Schlägen plötzlich niedergestreckt wird. 



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