Samstag, 29. April 2017

Einsamkeit und Klaustrophobie in System Shock










 











Die Welt von System Shock ist selbst ohne Killermutanten und ein wahnsinniger KI eine unangenehmer Ort. Wie in vielen anderen klassischen Cyberpunkwerken wird die Staatspolitik von Firmen kontrolliert und Menschen gnadenlos für den Konsum ausgeschlachtet.

System Shock 2
In den zwei bis jetzt erschienen Spielen (System Shock 3 und das Remake vom ersten Teil sind gerade in Arbeit) übernimmt der Spieler Kontroller über einen Hacker, der sich sowohl mit der „Masse“, einer Rasse von Mutanten, als auch mit SHODAN, einer wahnsinnig gewordenen künstlichen Intelligenz (die später Vorbild für GLaDOS, aus Portal, stehen sollte).

In beiden Spielen kämpft sich der Spieler durch die blutverschmieren, von Leichen gesäumten Gänge von einer Raumstation (System Shock 1) und zwei Raumschiffen (System Shock 2). Die von Mutanten und Cyborgs patrouillierten  Decks sind klaustrophobisch und verwinkelt, während Motorengeräusche und Rufe der Mutanten im Hintergrund hallen bewegt man sich ohne große Bewegungsfreiheit fort, die Kämpfe sind kurz und tödlich und die Munition ist immer rar. Perfekte Voraussetzungen für ein Horrorspiel.


Ein vielversprechendes Remake von System Shock 1 ist in der Mache, hier ein Screenshot aus der Demo
Im Gegensatz zu anderen Spielen, wo dem Hauptcharakter einige Verbündete zur Seite gestellt werden, tut das System Shock nicht. Meist muss man Aufgaben selbst lösen, findet aber immer noch Sprachnachrichten der verstorbenen Crewmitglieder, die von ihrem hoffnungslosen Kampf gegen Mutantenhorden und dem Sicherheitssystem berichten, oft finden sich solchen Nachrichten gleich neben ihren Leichen. System Shock 2 gibt dem Spieler zwar einen Verbündeten, aber dies ist die wahnsinnige KI SHODAN selbst, die den Spieler wiederholt als „Insekt“ bezeichnet und plant die Waffengewalt des Spielers auszunutzen um ihre alte Macht wiederzuerlangen.

Donnerstag, 27. April 2017

Wählererziehung

Ist es nicht im Interesse jedes gemäßigten, nicht-populistischen Politikers eine gebildete Bevölkerung zu haben, die das demokratische System versteht und die Parteihistorien und Wahlprogramme kennt um bei Wahlen eine gute Entscheidung zu treffen. Der Aufstieg des Nationalismus und des Rechtspopulismus in Europa und Amerika in den letzten Jahren ist ein gutes Beispiel warum wir eine bessere Politikbildung benötigen.

In Österreich kann zum Beispiel im Moment unter dem Aufwind von Flüchtlingskrise und terroristischen Machenschaften die FPÖ mit populistischem Gerede auf Wählerfang gehen. Ein gut politisch gebildeter Bürger kann leichter rechtspopulistische (oder auch linkspopulistische) Aussagen identifizieren und widerlegen.

Erdogan ist im Begriff viele Reformen Attatürks rückgängigzumachen

Darum wäre grundsätzlich die Ausweitung des Geschichte- und Politiksunterrichtstunden wichtig. Man muss einsehen, dass viele Schüler und Schülerinnen sich nicht außerhalb der Schule mit Politik beschäftigen, hier wäre es die Funktion der Schule den Unterrichteten einen Überblick über die politischen Parteien Österreichs zu liefern, Funktionsweise des Rechtsstaat und der EU und über die Verbrechen des Faschismus und Kommunismus aufzuklären.

Wie schon Winston Churchill sagte: „Das beste Argument gegen Demokratie ist ein Gespräch mit dem durchschnittlichen Wähler“ Die Wertigkeit von Demokratie fehlt und steigt mit dem politischen Wissen des gemeinen Wählers, was man leider zurzeit in vielen Ländern, wie in der Türkei, Polen, Tschechien und der USA, sehen kann. Eine zusätzliche Wochenstunde von politischer Bildung würde schon einen großen Unterschied machen. Sollte man es verpassen dem Wähler Politik ordentlich beizubringen, unterliegen demokratische Systeme gnadenlos den Schwankungen des Populismus!

Mittwoch, 26. April 2017

Das Fatale an Arx Fatalis



Dungeon-Crawler. Eine Spielgenre geprägt von vielen Kämpfen mit Ratten und Goblins in dunklen Katakomben ohne viel Geschichte. Arx Fatalis (lat. für Verhängnisvolle Festung) versucht die Tugenden des klassischen Dungeon-Crawlers mit denen eines storygetriebenen RPGs zu vereinen. Es entsteht ein Mix, der die ersten zwei Stunden brilliert, man kämpft sich durch Höhlensysteme, die durch environmental storytelling eine Hintergrundgeschichte bekommen, und bahnt sich einen Weg durch Horden von Ratten und Goblins mit seinem Schwert und Bogen.




Nach einiger Zeit verliert das Spiel etwas sein Tempo, man muss für einige Minenarbeiter eine Götze suchen. Da Arx Fatalis den Fokus auf Geschichte von anderen RPGs übernimmt, wär es zu erwarten, dass man diese Aufgabe mit vielen verschiedenen Möglichkeiten lösen kann. Aber nope. Es gibt eine Lösung und diese ist zu obskur gestaltet, dass man denken könnte sie stamme aus einem Adventure. Nachdem ich mehrmals eine Komplettlösung heraussuchen musste, gab ich auf, schade dass man ein so tolles Spiel mit schlechtem Questdesign töten muss.

Dienstag, 25. April 2017

Der 1-Stunden Boss

Ich werde zu meinem letzten Checkpoint zurückversetzt und bewege mich wieder vorwärts, dem Boss entgegen. Einer kurze Cutscene spielt und schon geht der Kampf von neuem los. So ging es mir sicher eine Stunde lang in Hyper Light Drifter. Hyper Light Drifters Welt ist relativ offen designt, so kann man alle drei Bosse in verschiedener Reihenfolge bekämpfen. Und ich habe mir aus Zufall den Schwierigsten ausgesucht.  Neben schnellen Schwertparaden, die Fähigkeit Kristalle aus dem Boden sprießen zu lassen und Plasmageschoßen kann dieser Boss auch noch zusätzliche Gegner beschwören, und während man sich mit diesen beschäftigt greift der Bossgegner weiter unerbittlich an.




Natürlich ist so ein langer Kampf mit viel Frust verbunden, wer hat schon Lust eine Stunde lang immer wieder von dem gleichen Gegner in den Boden gestampft zu werden. Aber wenn er endlich besiegt und in einen Kristall erstarrt vor einem liegt, ist das Triumphgefühl umso größer. 

Electro Swing

Retro ist immer ein riesiger Pluspunkt für mich. Sei es der eingängige Synthwave-Soundtrack von Stranger Things, der musikalisch für das Cinema der 80er steht, man erinnere sich nur an John Carpenters Sie Leben. Oder die wundervolle Ultima: Underworld – Ästhetik von Delver oder der Pixellook von Crawl und Hyper Light Drifter. Musikalisch gibt es diese Rückbesinnung natürlich auch. So zum Beispiel der Electro Swing, eine flottere, moderne Version des klassischen Swings, der ursprünglich in den 20ern und 30ern in den vereinigten Staaten populär war.

Der gemeine Leser sollte zumindest einen Electro Swing Song kennen: der 2010 veröffentlichte Song We speak no Americano wird zu dieser Musikrichtung gezählt. Ein charakteristisches Motiv, neben der Anlehnung an den klassischen Swing, im Electro Swing ist das Wiederholen einzelner Wörter und Sätze während des Liedes. Original Aufnahmen aus Jazz und Swing Liedern werden mit Saxophon, Trommel und Gitarre vermischt. Schlussendlich wird teilweise ein Beat oder ein Synth Track unterlegt.

Zwei der einflussreichsten Electro Swing Künstler sind wohl: Caravan Palace und Marcus Füreder. Erstere ist eine französische Band  <I°_°I>  und Zweiter eine österreichischer Musiker, besser bekannt unter seinem Künstlernamen Parov Stelar.
Caravan Palace
Ein paar Hörproben:






Übrigens wird Electro Swing auch gerne live gespielt. So auch in Wien (Swingitvienna), wo man zu Electro Swing Swing tanzen kann, am besten in 30er Jahre Montur.



Die Kunst des Nichtssagens

In Hyper Light Drifter geht es um…ja um was geht es denn da eigentlich. Der Hauptcharakter wacht nach einem bizarren Traum auf, muss immer wieder Blut spucken und er und der Spieler fangen an sich einen Weg durch die Levels zu bahnen. Das Besondere an Alldem im ganzen Spiel fällt kein einziges Wort obwohl es (wenn auch selten) Gespräche gibt. So kommt man nach einiger Zeit in ein kleines Dorf, wo man ein Gespräch mit einem Obdachlosen führen kann, der einem darauf erzählt wie er von einer Gruppe Banditen überfallen worden ist. Aber nur mithilfe von Bildern, ähnlich wie einem Comic, wird dieses Gespräch visualisiert. Während im Hintergrund der ruhige Synthwave Soundtrack spielt. (https://www.youtube.com/watch?v=bq7a_ktfYck)

Man bahnt sich immer weiter den Weg durch die verschiedenen Areale, mal dringt man in einen von Kristallen bedeckten Wald ein dann besucht man einen idyllischen Seetempel, alles in wunderschönster Pixelgrafik. Auf dem Weg entdeckt man immer wieder  überwucherte Geschützstellungen, Haufen von Skeletten und in Kristall eingeschlossene Soldaten. Aber zu den beeindrucktesten Bildern gehören wohl die gigantischen Titanen, die verrottend sich noch an Berggipfel klammern oder, noch ihr gigantisches Schwert in der Hand, im Wasser treiben. Es wird nie genaueres erklärt, die Welt bleibt mysteriös. 

Natürlich braucht ein Videospiel auch Gegner, diese kommen ähnlich bizarr auf den Protagonisten angestürmt. Ghoulähnliche Wesen, Krähenmenschen in Kultistenroben und genozidbegehnde Echsenwesen gehören dazu. Die Backstorys der Gegner werden auch nicht sonderlich genau beleuchtet, öfters muss man selbst interpretieren oder sich auf die wähnigen Bildgespräche verlassen.


Einerseits entzieht sich Hyper Light Drifter somit jeglichem Klischee, hier werden keine Prinzessinnen entführt und Drachen bekämpft. Alles bleibt immer in einem dichten Nebel aus Mysterien umhüllt. Man weiß nicht einmal was das Ziel der Hauptfigur ist. Man muss sich seinen eigenen Kanon irgendwie selbst zusammenreimen. Durch das Nichtssagen sagt Hyper Light Drifter so viel aus, aber alles nur im Kopf des Spielers.

Montag, 24. April 2017

Was ist "Kein Blog über Fisch" ?



"Kein Blog über Fisch" ist ein spontan erscheinender Blog über alles außer Fisch (sprich: Videospiele, Filme, (teils österreichische) Politik, Comics/Bücher, Filme, (Philosophie),...


Ich nehme mir die Freiheit heraus so viele Rechtschreib- und Grammatikfehler zu machen will.

Feedback ist immer erwünscht!

FAQ:

Warum der Name "Kein Blog über Fisch"?

Warum nicht?

Lieblingsfisch?

Vermutlich Forelle oder sowas

Wie bleibe ich uptodate?

Mit unserem Twitter-Link: https://twitter.com/Kein_Fisch_Blog

Gab es vor dieser Seite noch etwas?

Ja die Facebook-Seite war der Anfang (https://www.facebook.com/keinblogueberfisch/?ref=aymt_homepage_panel), bevor diese Seite kreiert wurde. Aber alle Facebook Artikel wurden auch auf diese Seite übertragen.



Ein überflüssiger Kommentar über Karton und Größen

Einige Dinge waren wohl wirklich früher besser, denke ich mir während ich auf meine Original-Bigbox-Variante von Star Wars: Tie fighter, einem klassischem Raumkampfsimulator von Lucasarts, blicke. Der Karton ist zwar von den Narben der Zeit übersäht aber noch in gutem Zustand und glänzt mich förmlich an. Ich drehe meinen Kopf um ein paar Grad und erblicke die Originalausgabe von Star Wars: Battlefront. 60 Euro zu Release. Trotzdem eine kleine Verpackung, drinnen nicht einmal eine wirkliche Anleitung. Sie sieht verglichen mit der vorigen Box klein aus, mickrig fast, eine kleine DVD Hülle gegenübergestellt mit einer fast doppelt so großen Kartonbox.

 Ich zucke die Schultern. Kein Wunder, dass der heutige Retailmarkt mit Videospielen am Schrumpfen ist und die neusten Spiele fast nur noch durch das Internet bezogen werden. Heutzutage erscheinen die meisten Blockbustervideospiele in eben solchen kleinen DVD Hüllen. Als das Zockertum noch in seinen Kinderschuhen steckte war es sogar wichtig die Spiele so zu verpacken, dass man möglichst viel Aufmerksamkeit im Geschäft auf sich zieht. Wer würde schon eine minimalistische DVD Hülle kaufen, wenn er die trapezoidale Verpackung von Thief: the dark project (samt Spiel) mitnehmen kann.


Ich kratze mir den Hinterkopf und frage mich wo den all die toll verpackten Videospiele geblieben sind. Ich stocke, wende meinen Kopf um ein paar Millimeter und werfe einen Blick auf die Quantum Break collector´s edition. Weiß und stilsicher steht sie im Regal. Und das Beste ist, sie hat außen Karton und innen ein dickes Artbook. Nun ja. Ein Hoch auf collector´s editions?!